30 ene 2014

Que el destino decida.. ¿o no? - Parte 1

¡Buenos días desde el borde exterior!

Hoy recuperamos un artículo escrito por gylderon hace unos meses sobre las luchas por la ventaja, esa parte del juego decisiva que si la dominamos os puedo asegurar que te proporciona un % elevado de victorias. ¡Aquí os lo dejo!

Por Gylderon:

Hoy voy a hablaros de mi carta favorita, el Giro del Destino , y  unos cuantos consejos para mejorar vuestro rendimiento en las luchas por la ventaja gracias a esta carta.
Todo el mundo conoce esta carta y su efecto, todo el mundo la teme, todos nos hemos preguntado alguna vez si nuestro contrario la tiene en la mano, porque si supiéramos la respuesta a esa pregunta nuestras decisiones serían más fáciles y sobretodo acertadas. Pues aunque parezca mentira hay maneras de acercarse a la respuesta correcta, nótese la palabra "acercarse", si fuera 100% seguro no tendría gracia y podríamos ahorrarnos jugar a este juego ¿no?
Pongamos como símil el juego del Poker, tan de moda los últimos años. También es un juego de azar, estrategia y farol, con la ventaja de que sabemos en todo momento el pool de cartas en juego. Mucha gente cree equivocadamente que los mejores jugadores de Poker ganan siempre gracias a una combinación de buena suerte, experiencia para farolear y capacidad para descubrir faroles, no es del todo mentira ya que esas variables están dentro del juego pero un porcentaje bajísimo de las victorias se basan en ellas. La principal habilidad de un jugador de Poker es la capacidad de saber que es lo más probable que ocurra en cada mano, los que mejor hacen esos cálculos son los que más victorias acumulan, y si encima tienen la suerte del campeón pues se convierten en estrellas.
En Star Wars LCG no tenemos un pool claro de cartas para cada partida, por ello las probabilidades van cambiando, pero con un poco de estudio deberíamos ser capaces de saber que cartas puede robar nuestro adversario y con que probabilidad,  eso normalmente es determinante en las partidas y os asegurará un porcentaje elevado de victorias.
Todo la teoría es aplicable a cualquier carta pero nos centraremos en el Giro del Destino como carta estrella del farol en este juego. ¿Por qué esta obsesión por esta carta? pues porque es desequilibrante en el juego en el aspecto más básico de todo juego de cartas, la ventaja de cartas en la mano.
Para empezar, tengamos claramente grabado a fuego en nuestro cerebro cuantos Giros del Destino hay en el juego:
  • Los Sets que contienen un Giro del destino en el Lado Oscuro:
  1. Consejo de los Sith
  2. Protocolo de defensa
  3. Misión de reconocimiento
  4. Frío mortal
  5. Un contacto lucrativo
  6. Nave estrellada en Tatooine
  • Los Sets que contienen un Giro del Destino en el Lado Luminoso:
  1. El secreto de Yavin 4
  2. Huyendo del Imperio
  3. Ataque relámpago
  4. Refugiados en un asteroide

Una vez tengáis claros que Sets contienen Giro del destino os será muy fácil detectar sólo viendo los objetivos iniciales cuantos Giros del destino tiene vuestro adversario en su mazo. Actualmente los mazos más jugados son los Sith Control así que seguros contad con los 2x Consejo de los Sith, y con lo que veáis del resto os podéis hacer una idea rápida de cuantos llevan, en caso de duda contad que una Sith Control lleva de media 4. Por el Lado Luminoso los mazos más jugados son los que mezclan Contrabandistas y espías con Jedi, normalmente podéis contar con 2x Refugiados en un asteroide como set fijo y 2x El secreto de Yavin 4 si hay Jedi de por medio.
Ahora que somos capaces de acertar el número de Giros del destino que tiene nuestro adversario con bastante exactitud para sacarle todo el jugo deberemos hacer algunos números.
Un primer dato útil sería saber que probabilidad tiene nuestro adversario de tener un Giro del destino en la primera mano, así podemos decidir mejor en el primer ataque de la partida, para ello he usado esta tabla (no os asustéis que no hay que memorizarla).











Esta tabla nos dice la probabilidad en tanto por ciento de robar una carta entre un conjunto de 50 (un mazo) dependiendo del número de copias que tengamos en ese conjunto. La tabla calcula desde 6 copias hasta 1 (en mi mazo llevo 6 Giros del destino por ejemplo, es mi debilidad ^^). También se supone que cada mano se roba entera, por lo que si vuestro rival ha robado en total 9 cartas estaréis en un punto intermedio (a ojo!) entre la mano 1 y la 2.
Con esto podríamos sacar una primera conclusión, si nuestro adversario tiene 5 o menos Giros del destino en su mazo NO lo tendrá en la primera mano la mayoría de las veces. Es cierto que la probabilidad no es clarísima a partir de 4 copias pero a la larga normalmente se debería cumplir.
Por el contrario, si vuestro adversario ha robado un par de manos completas (si, yo acostumbro a contar un poco a ojo cuantas cartas lleva robadas mi adversario, probadlo y veréis que no es tan difícil) la probabilidad aumenta considerablemente, y a menos que sólo tenga 2 Giros del destino en el mazo casi seguro que lo ha robado. A partir de la tercera mano lo normal es que siempre esté en su mano.
Hasta aquí, con un mínimo esfuerzo ya podemos decir que acertaríamos un porcentaje elevado de veces en decir si nuestro adversario tiene un Giro del destino o no. Recordad que los números os servirán para cualquier otra carta que queráis controlar.
Veamos ahora posibilidades para sacar partido de esta información. Como es lógico no todos los escenarios son iguales y claros, siempre está la intuición de los jugadores, la suerte, y un montón de variables que no podemos controlar, pero si antes de seguir estos consejos os fijáis bien en como van las pujas veréis que se repiten ciertos patrones. A partir de esos patrones podemos escoger jugar más o menos agresivo en las pujas, un ejemplo de agresividad pura sería el siguiente:

COMO JUGADOR ATACANTE

Si tu adversario no tiene un Giro del destino juega la carta más potente que puedas, tú oponente jugará de normal una carta (piensa que una media de 1,5 es lo normal), y cuando te vuelva a tocar pasas, con ello tu oponente hará una de las siguientes:
  • Cree que juegas un Giro del destino y pase con una carta de coste bajo/medio ganando así tú la Ventaja.
  • No se lo cree y sigue metiendo carta con lo que tú debes ir a lo siguiente:
    • No tienes en tu mano un Giro del destino con lo que sigues metiendo cartas potentes y pasando luego para hacer creer que lo llevas otra vez, si tu adversario no pasa repite este paso hasta el final.
    • Tienes en tu mano un Giro del destino, lo metes y  pasas hasta el final.
Si hemos acertado en la predicción habremos jugado de la forma más inteligente posible, ya que si tú oponente cree que le estás jugando un Giro del destino perderá la lucha por la ventaja y tú habrás gastado una o pocas cartas, y si no cree que haya un Giro del destino  y realmente está allí habremos ganado en ventaja de cartas.
Si tu adversario tiene un Giro del destino pon la carta más descartable que tengas y pasa hasta el final.

COMO JUGADOR DEFENSOR

Si tu adversario no tiene un Giro del destino puedes:
  • Jugar la carta más potente que puedas, tú oponente jugará de normal una segunda carta (piensa que una media de 3 con dos cartas es lo normal), y cuando te vuelva a tocar pasas (si tienes 3 o más!), con ello tu oponente hará una de las siguientes:
    • Cree que juegas un Giro del destino y pasa con dos cartas de coste bajo/medio ganando así tú la Ventaja.
    • No se lo cree y sigue metiendo carta con lo que tú debes ir a lo siguiente:
      • No tienes en tu mano un Giro del destino con lo que sigues metiendo cartas potentes y pasando luego para hacer creer que lo llevas otra vez, si tu adversario no pasa repite este paso hasta el final.
      • Tienes en tu mano un Giro del destino, lo metes y  pasas hasta el final.
Si hemos acertado en la predicción habremos jugado de la forma más inteligente posible otra vez, ya que si tú oponente cree que le estás jugando un Giro del destino perderá la lucha por la ventaja y tú habrás gastado una o pocas cartas, y si no cree que haya un Giro del destino y realmente está allí habremos ganado en ventaja de cartas.
Si tu adversario tiene un Giro del destino mete una carta descartable y luego a pasar.

Aproximadamente esta es la cara que se te queda cuando te trollean con un Giro del destino.

Como diría Yoda "siempre en movimiento está el futuro" así que predecir todo es imposible, pero intuir lo que pasará seguro que podéis conseguirlo jóvenes padawan.
Juguéis más agresivo o más prudente el hecho de tener más información sobre el Giro del destino  siempre os dará ventaja en las pujas. Yo os recomiendo probar un estilo muy agresivo, a poder ser en "pachangas" :P, y luego ir bajando a un nivel más equilibrado, siempre con un punto de valentía cuando sea necesario.
Continuará...

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