2 feb 2014

Enseña y cuenta


¡Muy buenas!

Hoy os traigo la segunda entrega de Enseña y Cuenta de la mano de Rosh Penin, ¡espero que os guste tanto como la primera!


Os doy la bienvenida por segunda semana consecutiva a Enseña y Cuenta (EyC), yo soy Rosh Penin y estos son los Agentes Espo.


Esta unidad no llama la atención a primera vista… ni a primera, ni a segunda, ni a ninguna vamos, pero creo que somos algunos los que hemos caído en la tentación de usarla y por lo menos yo la he disfrutado gratamente (la mayoría de veces), además si la llevas en tu mazo te olvidarás de Recursos Abundantes para siempre.

Si analizamos la unidad en sí, lo que llama primero la atención es que es de coste cero, y el Lado Oscuro no va muy surtido de unidades de este coste, de hecho tan solo podemos encontrar al Carroñero jawa. Otro dato destacable es que podemos asignarla a la fuerza (o jugarla en la ventaja), aunque en este caso, a diferencia del Carroñero jawa, no sería muy adecuado hacerlo pues nos costaría recuperar la Carta de Fuerza para asignar después a otras unidades más preparadas para este cometido si jugamos ante un buen rival. Y por último algo que llama mucho la atención, en general para mal, es su daño a unidad dependiente de la ventaja y evidentemente, es que no se podía esperar más, su único punto de vida, pero sinceramente es lo que menos me preocupa, más adelante os diré por qué. Pero a mí lo que más me llama la atención de todo,  es uno de sus rasgos, Soldado, y ahí es donde radica su principal potencial unido al de su coste.

Hoy no vamos a descubrir nada nuevo, pero si clarificar como maximizar el uso de esta unidad e incluso dar juego a su propio objetivo. Primero la ubicaremos en un mazo que incluya bonificaciones a las unidades soldado en particular y a cualquier tipo en general en relación a daño a objetivos, partiendo de ahí nos podemos basar en un mazo agresivo de Soldados, con suficientes unidades para bloquear eventualmente unidades pequeñas pero con el que intentaremos destruir de 3 a 4 objetivos en 2-3 turnos. Así mejoras como Morrena de Moorsh, Bombardeo Orbital, Bláster pesado de repetición E-Web, Puesto de mando de avanzada (si conseguimos colocar el escudo) y eventos como Fuego Intenso, Carga de Soldados de Asalto, Armados y a punto (nuevamente, logrando tener escudo) e incluso un clásico como Disparo de superláser pondrán en apuros a un rival dedicado al daño a objetivo.

¿Y qué ocurre cuando el rival dispone de Golpe Apuntado, tácticos y/o control de mesa? Ahí es donde entra en juego el objetivo. Observando la mesa del rival y si disponemos de varias unidades de coste 1 o 0 en lugar de colocarlas en la fase de despliegue y ver como en los turnos del contrario, sobretodo iniciales, estas van quedando bloqueadas y destruidas podemos esperar a las ventanas de acción al finalizar la fase de Conflicto y Fuerza y desplegar nuestros Agente Espo y otras unidades, sobretodo Soldado, con coste uno o menos y disponerlas para tu turno junto con las nuevas unidades que puedas robar, todos esto rebozado con las mejoras y eventos antes presentados los Agente Espo pueden hacer de 3 a 5 daños de explosivo en un turno.

En definitiva yo opto por los Agente Espo como una unidad de ataque que obligará al Lado Luminoso a replegarse en líneas generales. Ahora, si queremos utilizarlas como unidades defensivas, siempre podemos recurrir al clásico mazo de Soldados y Andadores con General Veers al frente, protegiendo a nuestras Agentes con los escudos de tácticos y daños inesperados.

Aquí os dejo un nuevo mazo, atendiendo a la versión más agresiva del Agente Espo:

                Afiliación: Sith

                1x Explotación corporativa
                2x Hacer prisioneros
                2x Alto Mando Imperial
                2x El Puño de Vader
                2x Tiempo aciagos para la Rebelión
                1x Misión de reconocimiento

Bueno espero que os haya resultado útil y la semana que viene…

¡Artista alderaano!

No hay comentarios:

Publicar un comentario