25 feb 2016

Construcción de mazos: La Regla del Tres














Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Hoy el maestro Saibot nos ofrece sus sabios consejos para la construcción de mazos. Pensamos que, en este momento en que nos adentramos en la temporada de juego organizado, las instrucciones de un jugador como él pueden ser una herramienta más que valiosa para ayudarnos a dar con el mazo que nos llevará a lo más alto. Ojalá que os sea de provecho...




El control de la galaxia, así como su liberación, son tareas arduas que requieren de concentración y de concisión y, sobre todo en el caso del Lado Luminoso, una buena dosis de iconos explosivos –negros a poder ser-. ¿Qué quiere decir esto? Que en Star Wars LCG, cuando se construyen mazos (o por lo menos mazos que pretenden ser óptimos o mínimamente buenos), antes que nada hay que tener muy en cuenta las condiciones de victoria de cada lado de la Fuerza, para que las cartas que juntemos no sean solo un montón de combinaciones más o menos vistosas que resulten en que el rival nos mire con graciosa curiosidad mientras barre Tatooine con nuestra cara. Un mazo LS debe poder destruir objetivos con facilidad y un mazo DS debe poder subir el dial con estabilidad. Si estas dos cosas no ocurren en cada uno de tus mazos nadie podrá quitarte la diversión ni el ingenio que hayas tenido montándolos y jugando con ellos, pero sí te quitarán las victorias una tras otra porque ganar te será imposible, materialmente.

Asumiendo que has seguido los pasos previos para llegar hasta aquí (ver artículo anterior para más información) y que tu mazo cumple los requisitos mínimos para ganar, aún queda un paso a tener en cuenta antes de que sea evidente que tienes entre tus manos la oportunidad de ganar: La regla del tres.   
A diferencia de las estrictas normas Sith, la construcción de mazos en Star Wars LCG no pasa por fijar dos elementos clave sino uno más, a saber:

 SINERGIA – RECURSOS – PUJA POR LA VENTAJA

Veremos a continuación qué es cada uno de estos aspectos y cómo se traduce a la hora de elegir objetivos para crear un mazo competitivo y que rara vez nos falle.

SINERGIA: El diccionario de la RAE tiene una definición para este término que me parece muy interesante y que trasciende el básico “sinergia = combo” (que también) y dice así: “Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales”. Esto viene a ser lo mismo que el refrán anglosajón que expone que “un equipo es mejor que la suma de sus partes” o, lo que viene a ser lo mismo, la sinergia de tu mazo es su capacidad para crear efectos con sus distintas cartas que, al simultanearse, consigan obtener una gran ventaja hacia el objetivo que se persigue. La sinergia va estrechamente unida a la estrategia del mazo  (cuando ambas no son directamente la misma cosa) y debe trascender el concepto “combo” en tanto en cuanto debería poder funcionar por sí mismo aun en ausencia de una de las partes que lo mejoren.

Por poner un par de ejemplos, podemos hablar de sinergia en el LS cuando juntamos los objetivos A través del sector Anoat (72), Subir la apuesta (71) y Contra todo pronóstico(107) porque todos se centran en conseguir que las unidades Contrabandistas que ataquen solas ganen cantidad de explosivos negros y encima sean complicadas de defender. Un ejemplo claro de sinergia en el DS sería Contactos familiares (140), El proyecto Soldado Oscuro (101) y La Legión del Emperador (187), que buscan crear una barrera defensiva de unidades Soldado bien protegidas y con pistolas mientras que permiten aspirar a ganar la Fuerza sin mucha penalización.
“Combos”, y por seguir con esas mismas cartas, sería añadir al LS el set de Contactos cuestionables  (15) para tener 4 “Estafas” y pretender que el rival no defienda nunca, y con DS a añadir el objetivo Frío mortal (40) y Explotación corporativa (35) a la espera de tener en la mesa al General Tagge con un Soldado Espo y la mejora “Disciplina Imperial” para hacer daño infinito.





RECURSOS: Este concepto no deja lugar a dudas. Cuantas más cartas puedas jugar en un turno más posibilidades tendrás de llevar a cabo todo lo que necesitas de cara a ganar la partida. Si no tienes recursos no podrás jugar unidades potentes y eventos el mismo turno, o te verás obligado a jugar varias unidades pequeñas para hacerte hueco en la mano o irás lastrando cartas de un turno a otro porque te son preciosas de cara a turnos futuros. Y es que esa es una de las claves de este juego por las que un mazo más se ve afectado en cuestión de recursos: si no puedes jugar las cartas que tienes en la mano porque no tienes economía pero tampoco quieres tirarlas en la puja porque sin ellas no puedes ganar la partida (o se te complica la tarea), ¿cómo haces para seguir robando cartas y poder así robar esos recursos o cartas que te permiten jugar con normalidad? Un buen equilibrio de recursos es imprescindible, en especial si tu mazo no pretende ganar a golpe de unidades pequeñas (cosa complicada para el LS desde que el Gran Moff Tarkin apareció en el metajuego). Así, tener claro qué grupos de cartas añadir como espina económica del mazo es vital para el buen desarrollo de las partidas y conviene tener siempre entre 4 y 7 recursos (aparte de las unidades que los generen como parte de su habilidad y objetivos que generen 2 o más) para garantizar que saldrán medianamente pronto y que no te verás ahogado el turno que quieras bajar una unidad grande, o que esas unidades aún más grandes no se te quedarán en la mano cogiendo moho hasta que te des cuenta de que jamás la bajarás y las tires en una puja (cosa que, por lo general y por más que “duela”, conviene hacer pronto para, como decíamos antes, mover la mano y buscar la manera de seguir luchando).                                                                                                                         
Ejemplos de sets que son buenos por su capacidad de generar recursos (amén de por sus cartas y objetivos) son, en LS: Viaje a Dagobah (4), La defensa de Yavin 4 (8) o Confía en mí (71). Y en DS: Consejo de los SIth (20), Alto mando imperial (26) o… Vaya, no hay ningún set en la facción Escoria que destaque especialmente por sus recursos. Da que pensar, ¿no?



PUJA POR LA VENTAJA: La otra gran clave de juego es ganar las pujas, y es que de nada te sirve lo que tengas en la mesa si a la hora de atacar o defender tus unidades son incapaces de tener la iniciativa y se ven inutilizadas o destruidas por las del rival antes de poder cumplir su cometido. La puja es quizá también la parte más delicada del juego donde más partidas se deciden y donde una mala decisión o un despiste puede cambiar el rumbo del enfrentamiento de manera radical. Aunque dedicaremos un artículo entero a hablar de este tema (y a por qué no se debe contar como 0 un “Giro del Destino” al hacer este promedio), lo que nos importa en este momento es saber que para ganar una puja por la ventaja hace falta, en lo básico, más cartas en la mano que el rival o, en su defecto, cartas con valores más altos de puntos de Fuerza. Por eso, es necesario que nuestro mazo, salvo que se base en otro tipo de estrategias (como la antigua “picadora” –mazo LS de naves rebeldes y contrabandistas-), sea capaz de golpear primero, y para ello necesita cartas con valores altos. Para saber qué valor tiene un set lo único que hay que hacer es sumar sus puntos de Fuerza. Uno muy bajo sería Asalto del Escuadrón Pícaro (141), con apenas 5 puntos, y uno muy alto Héores y leyendas (97) con 11. Esto no nos asegura ganar siempre, está claro, pero sí aumenta las posibilidades matemáticas de que nuestras cartas sirvan de base para imponerse a las del rival, que finalmente es lo que nos interesa. En cuanto a distribución de puntos de Fuerza, cuantas más cartas en torno al valor 3 gire un set, más fácil será tener en mano una carta de valor alto, no así si, por ejemplo, el set tuviera una de 4 y el resto de 1 aunque al final el total sumara lo mismo.



Por ejemplo, el objetivo El resurgimiento (169) tiene 8 puntos de Fuerza en total (algo estándar), pero muy mal distribuidos ya que es precisamente ese 4-1-1-1-1 del que hablaba antes. Otro set con el mismo número de puntos de Fuerza pero que da más estabilidad a las pujas es La colección de fieras del Hutt (184), que es 2-2-2-1-1 y permite que sea más posible sumar 4 en dos cartas.




Así que ya sabéis, seguidores de ambos lados de la Fuerza, cada vez que construyáis un mazo que os guste, además de aseguraros que tiene los medios para ganar, aplicadle la “Regla del 3” y comprobad si es verdaderamente óptimo o en qué dirección necesita los ajustes.


Un saludo y que la Fuerza os acompañe.   

7 comentarios:

  1. Este artículo fue escrito antes de Ambiciones Galácticas y, sobre todo, antes de la llegada del Tráfico de Especia. Es evidente que ahora la estrategia económica de Scum está en sus objetivos y no en sus mejoras y que ha disminuido un poco la escasez en este campo, pero me mantengo en que Scum no tiene sets de buena economía como el resto de facciones.

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  2. Gran artículo, muy útil para nuevos y antiguos jugadores.

    Seguid así

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  3. Muy chulo el artículo, siempre vienen bien este tipo de consejos para los nuevos que entran y para los veteranos en forma de aprender nuevas vías.

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  4. Grande niño!! Y útil a mas no poder!!

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  5. Muy bien contado, sí señor. Me está dando que pensar lo de la distribución de pips para la edge dentro de cada set. Brillante :-)

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  6. Muy bien explicado y resumido, sobre todo el reparto de iconos de la fuerza dentro de un mismo set, hay que contar con todas estas cosillas

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  7. Muchas gracias! Me viene genial este artículo!

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