18 feb 2016

La Armada Invencible















Desde los inicios del juego, Armada Imperial/Imperial Navy ha sido la facción más irregular del Lado Oscuro (DS). Con alta capacidad ofensiva pero con costes caros y prácticamente nula en defensa por su ausencia de iconos tácticos y sus irregulares daños a personaje. Con temáticas variadas que iban desde Soldados, Cazas, Destructores y Caminantes pero sin centrarse en ninguna en concreto, había formado siempre alianza con la facción Sith para darle velocidad a subir el dial en los últimos turnos a golpe de “explosivo negro”.

Solo al final del segundo ciclo, con la llegada de la primera remesa de TIEs, y al arranque del ciclo de pilotos, se pudo empezar a construir un mazo monofacción que funcionaba pero que aun así era altamente arriesgado, pues mataba o moría prácticamente por sí mismo ya que como atacante era altísimamente eficiente y barato pero su capacidad defensiva era nula. La llegada de la caja Deluxe “Entre las Sombras” le dio un empujón al mazo de Soldados, pero aun así su estrategia hacía aguas y dependía más bien de los buenos robos que de su solidez.

¿Qué ha pasado entonces para que ahora sea el mazo a batir?

Tres palabras: Embarazosos Contactos Imperiales.



En una prueba contundente de con qué poco puede arreglarse una facción y no hacer nada por otra, la aparición de esta caja Deluxe marca un antes y un después en el metajuego del LCG. Su capacidad de sintetizar en pocos sets muchas cartas buenas, con sinergia y coherencia y a la vez con una estrategia elástica han convertido a Armada en la fuerza más opresora y contundente del DS, como debía ser.

Ahora veremos en qué se basa su éxito y cómo este reproduce el verdadero espíritu imperial:

1)     El Poder Definitivo de la Galaxia: Habitualmente los sets buenos o de personajes principales tienden a ser de una forma tal que hace falta combinarlos con “sets de apoyo” para que el mazo tenga todo lo que necesita (el ejemplo más claro está en el mazo Sith y su sempiterna necesidad de llevar el Consejo de los Sith). Aquí, solo en el set de Tarkin, tenemos defensa, ofensiva, recurso, puntos para la puja y trujas, además de que de por sí el set tira por tierra la estrategia principal de cualquier mazo rápido de naves. Por si Tarkin no fuera poco, tiene detrás la Lealtad Forzada (curación y daño directo, robo, recursos y unas unidades versátiles –aunque enfocadas en defensa-) y El Poder del Imperio, que nuevamente trae de todo, aporta a la puja y hace ELITE a los destructores además de dar 2 Recursos (siendo de los pocos objetivos 5/2 con texto en el juego y primero de Armada). Solo con estos 3 objetivos se puede construir cualquier mazo Navy que funcione a un altísimo nivel.




2)     Disciplina Imperial:  Armada ha pasado de ser una facción sin apenas iconos tácticos (o distribuidos muy desigualmente) a poder contar con ellos en prácticamente en cada set, ya sean “negros” o “blancos”, haciendo que unido a sus pistolas y explosiones cada ataque o defensa suponga no solo el riesgo físico de perder cartas sino el estratégico de quedarse con la mesa o ciertas unidades importantes bloqueadas.

3)     Recursos Ilimitados: Habitualmente los costes estándar de unidades buenas en Armada habían sido entre 3 y 6, dejando el coste 2 para unidades irrelevantes más allá de sus iconos. Ahora, el rango de costes se ha reducido hasta quedar… ¡de 2 a 3! Un promedio más reducido que el de cualquier otra facción en el juego, siendo el Quimera la unidad más cara de toda la caja, con un coste de 5 (menor que el de el Devastador o los Destructores del Escuadrón de la Muerte aun siendo una carta mucho más versátil y casi tan destructora) y no habiendo ninguna, NINGUNA, unidad de coste 4. Esto permite que la nueva Armada inunde la mesa de unidades a gran velocidad, todas ellas con bastante impacto en el juego.




4)     Reinado del Terror: Como decía Lao-Tze, “una puerta bien cerrada no es la que tiene muchos candados sino aquella que no puede abrirse”. ¿Qué quiere decir esto? Que los diseñadores han dado con un nuevo nivel de control para el juego que trasciende el que conocíamos hasta ahora y que hace que combatir Armada sea aún más desesperante. Hasta la fecha Sith se llevaba la palma bloqueando mesa (y aún más si iba mezclada con Escoria) en base a su enorme capacidad de “removal” (matar unidades de golpe fuera del enfrentamiento) y sus innumerables tácticos, pero para eso necesitaba ganar las pujas y tener cartas en la mano. Ahora, con Armada, eso ya no hace falta, pues puedes anular las acciones del rival simplemente saliendo medio bien de objetivos o bajando unidades normalmente (Yularen, Equipo de asalto de tropas imperiales, Thrawn, Cañoneras…), y eso por no hablar de las mejoras y eventos que acompañan en cada set. Además, acompañan a Armada objetivos que curan y otros que hacen mucho daño (físico y económico) si no están dañados, haciendo que haya salidas que ya desmonten la estrategia del rival incluso antes de empezar a jugar. Además, hay nuevos sets después de la caja que apoyan esta tesis impidiendo jugar libremente y dando control hasta en las cartas del mazo rival. Opresión en estado puro.

5)     El Imperio Contraataca:  A diferencia de otros mazos DS, que se quedan atrás ganando la Fuerza y atacan solo cuando pueden y para dar la puntilla, la nueva Armada permite, si no hay la tranquilidad habitual, poder mandar a sus unidades al ataque sin demasiado miedo y a sabiendas de que no se quedará desprotegido. Así, unidades como el Decimator y su mejora, el Cañón de Iones, o las cañoneras que dan escudos a tutiplén, dan mucha defensa con muy poco y permiten que el resto de unidades (con bastante capacidad explosiva y de pistolas) puedan dedicarse a subir rápido el dial. Además, Yularen y su Fate Card pueden desequilibrar cualquier estrategia rival haciendo que el dejar pasar a los atacantes pueda llegar hasta a ser bueno para el DS, que por cierto muchas veces tampoco tiene problemas en ganarle la Fuerza ni a los mismísimos Jedi.




Con todo esto Armada ha dejado un listón muy alto para el resto de mazos DS y una necesidad de pronta regeneración en el LS, que se ha volcado en Jedi para poder ser efectivo dentro del nuevo metajuego. Ojalá pronto todas las facciones lleguen a este estándar de calidad y pueda jugarse con todas ellas, de ambos bandos, en igualdad de condiciones.


Mientras tanto, que la Fuerza nos acompañe. Vamos a necesitarla y mucho. 

11 comentarios:

  1. Perfecto análisis del poder Navy desde la nueva deluxe, ya vimos en Zaragoza que a partir de un core Navy basado en Tarkin, Yularen y Quimera todo parece funcionar. Aquí la pregunta es, sabiendo que Sith recibirá una deluxe en breve (puede q hoy o mañana sólo en España? xD) y que probablemente será potenciada a un nivel similar, dónde deja todo esto a Scum? que ha recibido 2 deluxes y aún no han acertado... hará falta una tercera? será para siempre una facción de apoyo? desaparecerá su uso ya que parece que todo lo que no sea monofacción será duramente castigado?

    Para cuando un Jabba que tenga ni que sea la mitad de poder que Yularen... :(

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    Respuestas
    1. Parece que Scum lo están arreglando pasito a pasito, no? Además, creo recordar que en el ciclo de Endor había un Jabba nuevo. Esperemos que esté a la altura.

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  2. Gran artículo. Es cierto que han logrado trasladar la opresión de la armada imperial al juego, solo falta que logren que los rebeldes y contrabandistas puedan igualarse a los Jedi y el juego vivirá un grandísimo momento.

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  3. Gracias! Sí, ahora mismo creo que la clave está en potenciar el LS tal y como dices. Confío en que la deluxe nueva lo consiga.

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  4. Gran articulo! Y si, la verdad hpy por hoy navy te machaca fisica y mentalmente, con una base muy solida para mucho tiempo, pudiendo ir alternando sets nuevos. Y si, creo que todos deseamos un gran jabba poderoso xD Y un poquito de equilibrio en el meta. Seguid asi! Saludos

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  5. Gran artículo, esperando más análisis tan buenos!!

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  6. Otro gran análisis de este gran juego!! Llegará con la deluxe un mazo sith que verdaderamente haga sombra a tarkin&co? Pronto lo sabremos...

    Gracias por tus sabias palabras, Saibot!

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  7. Otro gran análisis de este gran juego!! Llegará con la deluxe un mazo sith que verdaderamente haga sombra a tarkin&co? Pronto lo sabremos...

    Gracias por tus sabias palabras, Saibot!

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  8. Me ha gustado el análisis. Yo tengo que dmitir que al principio me alegró ver que potenciaban NAvy, pero después de ver lo que han hecho, estoy un poco desilusionado. Es verdad que son sets equilibbrados, pero son muy autoplay y casi no hay que estrujarse el coco para pensar un mazo. Este tipo de desequilibrios que desembocan en ver mazos casi idénticos son, a mi gusto, grandes fallos de diseño.
    Una de las gracias de la construcción de mazos de este juego es que en los sets no todas las cartas eran buenas, pero parece que con estos se han equivocado.

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  9. Gracias por tu análisis, Saibot :-)

    Es cierto que IE ha propiciado el uso masivo de mazos Navy prácticamente idénticos, y eso empobrece el juego. Pero la sangre Imperial corre por mis venas y ... ¡¡¡ joder, cómo me lo estoy pasando !!!. Me parecen sets con una narrativa propia muy lograda (bueno, nunca sospeché que Yularen, ese señor elegante y con bigotito que no dice ni pío en el epIV, fuese a meter tanto miedo ahora). Si me toca ponerle un pero, hubiese preferido que el blanqueo de Tarkin no echase las mejoras al descarte, me parece un efecto que hace el juego más feo y menos interesante. Con impedir su uso en la fase hubiese sido suficiente.

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  10. :)

    Muy de acuerdo con todo, y en especial con la política de mejoras. Es norma de FFG que se descarten cuando se blanquean estando sobre otra carta y me parece que empobrece el juego una barbaridad.

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