7 mar 2016

Scum of Fate














¡Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza! Esta semana queremos dedicársela a una facción por la que muchos jugadores han suspirado desde que empezó el juego y que parece que por fin ha iniciado su despegue: Escoria y Villanos. Y para empezar, os traemos un artículo de alguien que conoce muy bien a los "verdes", el gran Ikari. Sin más dilación,pero sin dejar de agradecerle su trabajo,  os dejamos con su colaboración.


Hoy quiero seguir mi análisis de mazos con el que llevé en el torneo Regreso a Tatooine 2015 y del que ya hemos visto alguna partida en el Valle del Jedi. Posiblemente en el metajuego actual, con la salida del segundo pack del ciclo de Endor, Nuevas Alianzas, quede ligeramente obsoleto y trataré de tenerlo en cuenta en mis conclusiones finales.

Hay que decir que empezó siendo un mazo de 10 objetivos al que la salida de la expansión deluxe Embarazosos Contactos Imperiales hizo que le añadiera el undécimo objetivo, ya que el conjunto del Rancor de Jabba es crema en estado puro.

La lista

La facción es Escoria y Villanos y la lista la componen los siguientes objetivos:
     Un Contrato  Lucrativo (57) de Asalto a la Base Eco.
     Nave estrellada en Tatooine (82) de Al filo de las tinieblas.
     Tráfico de esclavos (111) de Conocimiento y Defensa
     “Nada de desintegraciones” (134) de Entre las sombras.
     Manipulación magistral (99) de Entre las sombras.
     La Colección de fieras del hutt (184) de Embarazosos contactos imperiales.

De las 55 cartas de mando que componen este mazo tenemos 31 cartas de unidad con costes entre 0 y 5 recursos, 7 mejoras, siendo 4 de recursos, 2 de unidad y 1 de entorno, 6 fate cards que son 4 twist of fate y 2 planes del príncipe, y 11 eventazos con costes entre 2 y 0.

Un símbolo capaz de infundir miedo por sí solo...

Cómo jugarla

Este mazo es algo complicado de jugar y depende un poco de la salida de objetivos que tengamos. Si en el robo inicial tenemos al menos uno que nos de dos recursos (llevamos 4), lo ideal sería darse mulligan a menos que tengamos en la mano una de las siguientes cartas  (si uno de ellos o mejor aún los dos son Manipulación magistral hay que tener a Xizor):

     Príncipe Xizor: Uno de nuestros pinos, y la mejor salida de turno uno. Tres iconos a la fuerza, elite, dos tácticos, unidad scum única y 3 de vida. Lo mejor su reacción, ya que si cualquier objetivo abandona el juego, bien sea destruido o por cualquier otra causa, le capturamos una carta de la mano a nuestro rival.
     Boba Fett: ¿Dónde? Nuestra mayor amenaza para el rival, este aguerrido cazarrecompensas mandaloriano nos permitirá destruir un objetivo por turno con su fantástica reacción de desfoquearse al golpear o plantear una sólida defensa si vienen mal dadas, además es otra unidad única scum, élite y con 3 de vida que como veremos más adelante es muy importante para nuestros intereses.
     Convocado por Jabba: ¿Si no tenemos a Boba Fett por qué no convocarlo y que él venga a nosotros? Con este fantástico evento de coste 1 nos traeremos a la mano al legendario cazarrecompensas.

Si nuestra mano ya tiene mejoras de recursos es un total win, ya que las mejoras de recursos de nuestro mazo nos devuelven la inversión en un turno, pues la Posesión preciada nos da lo que pagamos, 1, y las Celdas para esclavos se refrescaran en nuestra primera fase de fuerza, si la ganamos.

Este mazo scum tiene la virtud, con respecto a cualquier otro mazo no jedi o sith, que puede pelear muy bien las edge battles con el rival, incluso en inferioridad de cartas, ya que disponemos de cuatro Giros del destino que harán que nuestro rival sufra cada disputa. Pero para rematar la jugada tenemos a nuestra disposición dos Planes del Príncipe, que robarán para la edge battle una carta del rival que no sea de destino, siempre y cuando participe una unidad única scum. Además para mayor dolor tenemos el Rancor de Jabba, una unidad que encaja perfectamente con la filosofía de este mazo, hacer daño psicológico al rival, ya que si ganamos la edge nos comeremos automáticamente una unidad del rival participante, eso sí que no sea vehículo.

Una cosa que tenemos que tener en cuenta y cuidar con este mazo es nuestra mano. Si no tenemos los pinos en mesa hay que ciclarla, no debemos retener cartas demasiados turnos, ese fue un fallo grave que cometí en mi partida del top contra Rafa (dashrendar72) en Regreso a Tatooine (partida que está disponible en el Valle)

Xizor, Príncipe de los bajos fondos...¿o el Sr. Burns?


Los trucos del maestro

Uno de los primeros trucos que vamos a comentar de este mazo es el uso del Reptador de las arenas, una unidad neutral de coste 3 con dos pistolas negras, que genera escudo y cuando es destruida tactifica a todo personaje y droide viviente, incluso si ya lo están. El perfecto defensor, importante enviarlo a la muerte en una defensa desesperada ya que inutilizará las unidades de muchos mazos rivales.

Otro gran truco de este mazo es el Espectáculo clandestino una mejora que no solo se puede usar defendiendo, sino atacando. Si atacas con uno o varios Jawas y te defienden con una sola unidad es tu momento, justo después de declarar defensores y antes de jugar la edge, ya que al no haber defensores la ganas automáticamente y a tactificar mesa rival.

En este mazo disponemos de 4 eventos que eliminan las mejoras del rival, son Utinni y Carga Explosiva, resérvalos para las mejoras que den recursos y úsalos según las baje. Si la mejora es limitada, la habrá pagado y no podrá bajar otra mejora limitada ese turno, con lo que consigues un turno destrozado al rival y mucho impacto psicológico.



Con este mazo se aplica más que nunca la máxima de “si no vas a usar una carta a corto plazo descártala” y nunca tener más de dos jawas subiendo y bajando ya que es atascar el mazo.
Otro truco importante, sobre todo si tenemos al Esclavista zigerriano, (aka Lobezno por su ilustración), es siempre devolver primero cartas capturadas en el objetivo del Tráfico de esclavos, ya que si perdemos la fuerza perderemos también la carta, así que mejor que nos reporte beneficio.


Trucos Imperiales.

Para jugar contra este mazo lo primero es armarse de paciencia. Es un mazo muy “vinagre”. que intenta atacar a través del miedo. Hay que tener en cuenta que lleva con cuatro Twist of fate y dos Planes del Príncipe, así que hay que intentar hacer el lock a las unidades únicas para quitarnos de en medio una pesadilla. Cuidado con las mejoras, con cuatro eventos que atacan nuestras mejoras, dos las descartan y dos las capturan, no hay que fiarlo todo a usar ese recurso de la mejora y tener un plan B.

Es un mazo con 4 oficiales corruptos que cancelan daños a objetivos, por tanto al asignar iconos, siempre primero las explosiones, luego tácticos y luego pistolas.
Escudos. El shielding es una ventaja muy importante contra este mazo. Ya que evita que la inmensidad de tácticos que puede llegar a tener en mesa nos foqueen a nuestras unidades principales. Mucho cuidado en las edge battles y no solo con las fate cards del rival, además cuenta con al menos 8 cartas con 3 bolas de fuerza, lo que es bastante para un mazo scum mono.

Por último y posiblemente más importante, si hay jawas en la mesa aunque estén concentrados o no vayan a hacer nada ganar una edge, esos jawas volverán a la mano y pueden suponer que nuestro rival no robe un Boba, un Xizor o el tan temido Rancor.

Grandes Virtudes y Defectos

Una de las principales ventajas de este mazo scum es que puede competir la ventaja con casi cualquier mazo. Además nuestros objetivos son difíciles de destruir, tenemos 4 objetivos con 6 de vida y los 2 objetivos de vida 4 los podemos cambiar cuando los consideremos en peligro, Manipulación Magistral. Sumado a esto tenemos cuatro oficiales corruptos que cancelarán esos daños definitivos que vayan a destruir nuestros objetivos. Para completar nuestro juego tenemos una unidad protectora, Bubo, y varias unidades para ganar la fuerza, Xizor, Boba y los Piratas del espacio Exterior.. Mucho táctico y unidades explosivas.

Su principal inconveniente sin lugar a dudas es que la mano se nos puede atascar. Con los Jawas que vuelven a la mano, y muchas cartas para jugar en el turno del rival, Utinnis, Cargas Explosivas, Oficiales Corruptos y Fate Cards, que aunque son muy útiles pueden llenar nuestra mano evitando que robemos ese Bobba Fett que tanto necesitamos.

El futuro


A fecha actual, tras la salida del force pack Nuevas Alianzas, hay que pensar si hacer la gran locura de ampliar el mazo hasta los 12 objetivos, incluyendo El Tráfico de Especia (195), ya que la presencia de Moruth Doole nos puede dar la posibilidad de destruir los 3 objetivos del rival en un turno. Por desgracia no vamos sobrados de recursos para prescindir del Tráfico de esclavos.

6 comentarios:

  1. Un artículo muy bueno y completísimo, mi enhorabuena!!!

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  2. Este mazo scum es muy bueno, y ahora con GA y el nuevo Zuckuss es mejor, os animo a experimentar el poder del verde!! :-)

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  3. Grande, Ikari! Muy buen artículo, todo muy detalladito. Habrá que probarlo algún día!!

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  4. Muy concienzudo, Ikari. Enriquece mucho que expliques lo que debería pensar el jugador durante la partida.

    Enhorabuena :-)

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  5. Me alegra que os guste. Eso anima a seguir escribiendo. Genial trabajo de edición por el valle con unas ilustraciones geniales.

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  6. Un mazo similar lo he jugado bastante. La verdad es que es de lo más versátil, ya que cambiando un par de objetivos le das otro aire. Yo ultimaste prescindo de lo jalas y tiro más por el tráfico de especia y alguna otra cosa que me apetezca. Aunque el set de los jalas está muy bien con captura de cartas, táctico barato y quita-mejoras, he sufrido el bloqueo de mano y es horrible.
    Para mi, este mazo tiene muy difícil enfrentarse a jedis.
    Para mí, es básico el tráfico de especia y el objetivo de Rancor, le dan un salo de calidad muy importante.

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