14 jul 2016

Análisis. Redención y Retorno















¡Saludos seguidores de ambos lados de la Fuerza! El ciclo de Endor termina por fin y lo hace por todo lo alto: poniendo a Sith y a Escoria y Villanos en lo más alto del candelero, dándole a Rebelde y Contrabandista un muy buen empujón de cara al futuro próximo, cambiando el paradigma Jedi y demostrando que los Ewoks no valen para nada. Vamos, más equilibrio a la Fuerza que el Elegido.



SET 212

El deber de un héroe   9/10

Otro objetivo Jedi con la palabra “héroe” (y ya van 426) que evidencia que el deber de uno es joder al rival quién sabe si toda la partida, ya que o el oponente sale con una Lealtad Forzada que no podemos dañar o la cosa se le puede poner muy cuesta arriba desde el principio. ¿Por qué? Muy sencillo, porque si en las pujas solo valen sus unidades o se va quemando mano para ganarlas (si es que tiene unidades en la mano) o recibirá hasta en el carnet del casino de Cloud City, y lo mismo si quiere evitar el efecto del objetivo: tendrá que atacar forzadamente y tirándose la mano de unidades para intentar hacerle daño, poniéndole los primeros turnos muy a contrapié. Un dolor. Eso sí, si te sale a mitad de partida cuando el rival ya tiene la mesa montada o da la casualidad de que el rival tiene todo unidades en la mano, su efecto se reduce bastante. En cualquier caso, muy bueno.


Luke Skywalker  7/10

Si esta carta no se llamara Luke Skywalker tendría más nota, pero como sí y jugarla implica no poder jugar a otros Lukes más agresivos, su nota baja bastante pese a que sus palabras clave y habilidad son más que interesantes (sobre todo en relación al objetivo). Quizá un Luke para un nuevo arquetipo de mazo Jedi.


No pelearé contra ti 6/10

Una carta muy circunstancial que aun así puede sacarnos de algún problema. Te asegura básicamente que tu pino bien pertrechado no va a recibir más de lo necesario y que seguramente golpeará por peor que vaya la puja por la ventaja. Claro, que como el rival se la puede esperar (y, lo que es peor, se espera a la carta que viene después) igual no la puedes jugar jamás porque intentará parar siempre uno-a-uno. Claro, que eso también puede ser una ventaja psicológica… Interesante en cualquier caso. 


Rebusca en tus sentimientos 12/10

No hace falta rebuscar mucho para entender que esta sola carta puede cambiar el curso de una partida a poco bien que se juegue (como en la peli, vaya). Que el rival sepa que si defiende con más unidades que tú te puedes quedar con su pino (y todo lo que eso implica a nivel de iconos y habilidades) es bastante guerra psicológica de por sí, pero es que como encima la logres colar de verdad…  La arrogancia defendiendo es una debilidad, amigos. 


Objetivo secreto  7/10

Buena puja y trujera y se ve muy poco (y por eso se espera poco también). En determinados ataques tácticos puede ser determinante y si no siempre son 3 a la puja.


Redimir al caído  7/10

No soy gran fan de las misiones y este caso no va a ser una excepción, ya que además por mucho que aparente puedes petarla y que no haga absolutamente nada (o traerte a un weenie chustero). Eso sí, teniendo en cuenta que con el objetivo el rival quizá deba tirarse personajes buenos para ganar alguna puja, también puedes petarla y quedarte con un Vader como mandan los cánones (nunca mejor dicho) y que las risas se oigan hasta en Kessel. Se le puede dar una oportunidad.



Un set curioso, con buena sinergia anti unidades del rival (tanto en mesa como en mano) y que puede hacer cerrojo en un momento dado, pero que sin embargo tiene tres grandes desventajas: que no tiene recurso, que solo tiene una unidad y que esta es un Luke defensivo. Aun así, su mera existencia puede cambiar la manera de plantear una partida si se sabe que el rival lo lleva y, en cualquier caso, puede abrir una puerta a un nuevo tipo de mazo Jedi  “defensivo”. Interesante.


TOTAL: 8/10




SET 213

Proyecciones de futuro  7/10

Que acertado es que este objetivo tenga nombre de eslogan de compañía de planes de pensiones y seguros. Quizá su habilidad llegue un poco tarde contra Sith clásico, que puede freírte la mesa según vayan saliendo las unidades, pero contra el resto te asegura que si pegas primero tus unidades sobrevivan más de lo esperado. La pena es que es fácil dañarla, pero para eso está el…


General Walex Blissex  6/10

Personaje familiar para quienes jugamos al rol en los 90, casi desconocido para el resto, este tipo un poco descafeinado es quien dirige el cotarro en la aseguradora rebelde. Con una relación coste/vida/Puntos de Fuerza/iconos algo ajustada para lo que se estaba viendo últimamente (Jan Dodonna le gana por la mano y ambos ostentan el mismo rango), este personaje sufre claramente de rebelitis: es peor de lo que debería ser solo por ser rebelde. ¿Por qué, amigos de FFG, su grandísima habilidad no funciona pagando 1 sino poniéndose un foco a sí mismo? ¿POR QUÉ? Tenías que haberte quedado con los imperiales, Walex…

Hombre, dicen que los imperiales pagan mejor...



Ingeniero atareado  9/10

El único de la Tripulación Contratada que tenía un título universitario y se buscó un empleo serio. Pese a su handicap, que puede ser subsanado de varias maneras, una relación calidad-precio impecable y puede ser esa unidad molesta que acaba desequilibrando por estrategia, sobre todo si sale pronto y a bordo de un…


Camión deslizador pesado A-A5  5/10

El camión de la basura rebelde, recogerá todos los focos que haya por ahí desperdigados en unidades Personaje bloqueadas o que hayan pagado costes (no, ahora Blissex tampoco es mucho mejor). Si su redacción no fuera: “cuando juegues esta unidad de la mano” estaríamos ante un serio motor de combos rebeldes gracias a la Fate Card de la Leia GA. Como también sufre de rebelitis y no tiene ni un miserable explosivo, pues hala, uso mediocrillo.


Generador de escudo portátil  10/10

Más protección para cartas rebeldes, que nunca viene mal, y encima a modo de mejora con recurso que no necesita concentrarse y con relativamente buena puja. La única restricción es que son solo las unidades preparadas las que protegen a las cansadas, lo que es un poco antisinérgico con el objetivo pero que amplía su radio de efecto para cuando esté dañado. Para mandar a gente a luchar sin miedo si tenemos claro que ganamos la puja. Muy buena.


Prodigio de la ingeniería  7/10

Ideal para el segundo y tercer ataque de un turno si tenemos la mesa plagada de bichos o para defender en plan solitario después de lanzar un ataque “aggroloco”. Ataque en masa, vaciado de mano y luego a robar (y hasta se puede combar con Leia core en un momento dado). Fuera de eso, puede no servir para mucho más, tanto por número de unidades agotadas que podamos tener como por ventana donde jugar esto sea realmente útil. Eso sí, que llamen “prodigio” a una bobina Tesla en una galaxia donde existe la velocidad de la luz es todo un detalle. 


Un set de apoyo con destellos de brillantez que puede dar la cobertura necesaria a los rebeldes para poder entrar a golpear sin miedo a ser erradicados de la faz de Alderaan. Muy a combinar con la Leia del core por el tema focos y robo, pero que necesita de una buena médula de golpeo que rebelde aún no tiene bien montada del todo siguiendo la regla del tres (sinergia,recursos, puja).  

TOTAL: 7/10



SET 214

Más allá del Borde  7/10

Más allá de todas las coñas que admite el nombrecito (poner Exterior también en el título no les habría matado), una habilidad más que interesante para atacar y defender con pinos, aunque circunscrita a llevar solo objetivos Contrabandista, algo que quizá ahora mismo no esté a la altura de las circunstancias. Aun así, puede ser un gran apoyo para lo que está por venir.


Mantarraya Púlsar 9/10

Tener 3 de vida hubiera sido fenomenal, incluso que la explosión hubiera sido negra tampoco habría estado mal del todo, pero una nave que pueda pegar dos veces por turno con toda la explosión que pueden ganar los contrabandistas no es nada desdeñable cuando encima el set viene cargado de…


Droide de navegación  5/10

Su función es triste y clara: morir para que la Mantarraya y las imbloqueables vivan. Pues eso, que una explosión blanca no habría estado mal tampoco.


Escondrijo para contrabandistas  7/10

Pues será un recurso de facción no Limitado (como si los recursos en la mano salieran de dos en dos o el mazo que tiene sinergia con esto los lleve en abundancia), pero su handicap es verdaderamente grande para un set que casaría estupendamente con algunas naves rebeldes. Una faena, aunque no deja de ser un recurso para un mazo de naves, que apenas tienen. Puede merecer el riesgo mezclar y no usar objetivos no afines si es que salen, tanto por la mejora como por el objetivo. Claro, que como robes más de uno de salida o salga a media partida…



Maniobra de último recurso  7/10

Truja donde las haya, una de las pocas cartas del juego que pueden limpiar mesa y a base de bien (aunque como mínimo se lleva dos unidades propias por delante). Con las cartas adecuadas (Embaucar, Agente de Ciudad Nube) en la mano podemos hacer muchísimo daño, aunque es verdad que hay que tener sangre fría para jugarla y si sale pronto puede quedarse de “peso muerto” en la mano, como le pasaba al Desesperación. Al final, una de esas cartas que puede causar estragos o no hacer nada, pero aun así pinta bien.


Un set extraño, con unidades como a media cocción y con cartas “psá”, que por un lado promete pero por otro puede no ser nada más que broza. Se puede construir un mazo de naves en torno a ello que puede hacer cosas interesantes y divertidas, pero que también puede fallar como una escopeta de feria. Mejorará bastante con la llegada del nuevo set Contrabandista y los Han y Chewie nuevos, aunque no sean naves. Si no hubiera visto ya el spoiler del siguiente ciclo, tendría menos nota. 


TOTAL: 7/10


Esperando a que llegue algo verdaderamente bueno a Smugglers...



SET 215


La promesa del Emperador  11/10

¿¿Hola?? Sí, amigos, eso lo resume todo. En cualquier caso, mejor salir con uno que con dos, porque así aseguras más daños a la larga. Puede ser la horma del zapato del objetivo de Luke (y de cualquier objetivo que funcione solo cuando no está dañado) si el LS no se toma las cosas con calma, lo cual puede ser también contraproducente.


Emperador Palpatine  9/10

Palpi furioso cual mona estilo Episodio III demuestra que, a diferencia de los 5 Lukes, que tienen siempre los mismos iconos, se puede ir variando de estos mismos en función de lo que quiera transmitir el personaje. En este caso, mosqueo de echar rayos, lo que le quita tácticos (es el Palpi que menos tiene hasta la fecha) pero le da uno más de vida. Hasta ahí, todo equilibrado, pero es que el malhadado en vez de recuperarse eventos Sith como el del core se queda unidades del rival (solo cuando peta un objetivo enemigo, eso sí, que si no ya…). En un mazo sith con pelín de agro (y ayudado por el objetivo) o mezclado con Armada, puede ser “mu” loco. Literalmente.



Guardia Real del Emperador  10/10

Reedición de la que posiblemente sea la unidad de coste 2 más desbalanceada del juego. Que sí, que las yayas ponen escudo, pero es que estos almuerzan yayas y vienen en sets de main. Y de qué mains.  
                                                         

Agente de la OSI  8/10

Siguiendo el más puro estilo de la OSI (ISB para los que juguéis en inglés), donde todos valen 1, tienen pistola “negra” y hacen cosicas, este lo que gana es explosión mientras haya una misión (de quien sea) en juego, poniéndose a la altura de cualquier unidad estándar de coste 2. Y encima es Oficial, por si surge alguna truja rara. Ni tan mal hasta para tener 0 puntos de Fuerza (es que si no el set se les iba de las manos, además).


Objetivo secreto   8/10

Una vez más, Fate de set de misión. En este caso, y quizá porque la que trae este set sea a mi gusto la misión más bestia del juego, se lleva un puntito más en utilidad.


La atracción del Lado Oscuro   9/10

Por una vez y sin que sirva de precedente me voy a poner del lado de esta misión, básicamente porque si la consigues el roto que le haces al rival puede no tener vuelta atrás. Demencial, y encima en un set que potencia el daño a objetivos y misiones. Si la petas con Palpi en mesa se acabó. 



Un set rozando lo perfecto y con el curioso “extra” de no tener recursos en un entorno en el que a Sith hasta le molestan. Se lleva un 10 quizá no por aritmética sino por concepto, y porque será realmente duro ganarle a un mazo que tenga a este Palpatine en mesa. ¿Y he dicho ya que tiene 11 puntos de Fuerza? Ni que fuera Armada…


TOTAL: 10/10



SET 216


La lección de la señora del crimen  8/10

A primera vista parece imposible jugar contra este objetivo, pero si arriesgas a no ganar la Fuerza (o tienes un Que la Fuerza te acompañe) y vas distribuyendo bien las pegadas (o simplemente no lo atacas y te centras en los otros), tampoco pasa nada y puedes jugar con normalidad. Puede dar un poco de jaqueca con el resto de cartas del set, pero parece más terrible de lo que es. Aun así, es muy bueno aunque solo sea de facción (de lo contrario sí que podría ser un infierno pero de los gordos).


Lady Valarian  12/10

Este engendro salido de la más jimhensoniana de las pesadillas es un pino como pocos ha visto la facción de Escoria y Villanos. Y es que no solo entre Jabba y Xizor se reparten el pastel del crimen, también está esta… cosa capaz de hacer pulpa al más pintado al más puro estilo Los Soprano. Y es que si no te mata ella con sus iconos te matará su habilidad, y si no te matará su cara… (pero el caso es que estarás muy muerto y mucho muerto).


Dame un besito, guapo...



Matón whiphid  7/10

¿Cómo? ¿Un 7 a un bicho estándar de estos? ¿Acaso Lady Valarian ha amenazado al Valle? Pues no, pero preferimos no correr el riesgo. Además, hay que contar que estos bichos a poco bien que vaya la cosa van metiendo explosiones sí o sí y pueden acelerar mucho el dial por saturación, cosa que potencia mucho este set. Además, vienen dos con lo que el segundo evento del set tiene también bastantes posibilidades de poder ser jugado incluso mezclando con otras facciones. Mejores que la media sin duda, que encima pueden tener 3 de vida y si los dejamos atrás pueden evitar “sin opos” fácilmente.


Una oferta imposible de rechazar  8/10

¿He dicho Los Soprano? ¿Y por qué no también El Padrino ya que estamos? Chantajazo que puede poner en serios aprietos al rival, sobre todo si lo jugamos en el propio objetivo de Valarian (aunque ya hemos visto cómo circunnavegarlo un poco)  o si tenemos la mesa medio controlada por unidades y/o por mano. También es buena para forzar a que ataquen a un objetivo sin daño si se han estado concentrando en otros. Y si encima después de jugar esto consigues meterle una “Mirada” a tu Zekka… ¡MUERTE! Eso sí, ojo porque a veces la jugaremos y el rival nos atacará donde le hemos dicho y… y ya.


Contraataque feroz  25/10

Se acabó eso de que el miedo es patrimonio de los Sith, porque ya nunca más volveremos a atacar tranquilos cuando haya dos unidades Escoria preparadas sabiendo que esto puede estar en la mano del rival.  Una aberración que espero no empuje de nuevo al meta a que solo se juegue Jedi (por eso de ser la única facción LS que tiene “counters” en abundancia) y que por lo menos sirva para darle una nueva oportunidad a Lando Confía en Mí!. En cualquier caso, dará infinitos quebraderos de cabeza antes, durante y después de ser usada.



He leído por ahí que es un set perfecto para llevar x1. Y yo me pregunto: ¿por qué iba a querer llevar solo 1 copia del evento más absurdo de este juego? Su mera existencia hace replantearse cada decisión que se tome contra el mazo que lo lleve, y más cuando encima la sinergia de este fuerza a atacar de un modo u otro. Todo el set causará estragos. 


TOTAL: 10/10




Endor se termina con un pack brillante que aporta material interesante para cada facción, en especial las del DS, que se ponen al nivel de Armada. Al LS, aunque le añade cosas jugables, le queda un pack todavía para ponerse a la altura, aunque habiendo visto lo que está en camino nos queda la tranquilidad y el consuelo de que finalmente lo hará.


Disfrutad del europeo y del verano, compañeros, y que la Fuerza os acompañe. 

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