9 feb 2017

La Mano del Idiota (1ª parte)














Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Por primera vez en El Valle del Jedi vamos a tratar en profundidad uno de los temas más importantes de SW LCG, hasta el punto de que para ello vamos a dedicar dos entradas, esta a modo de introducción e iniciación y la siguiente hilando más fino de cara a los más expertos. ¿Y qué tema es ese, os preguntáis? Hagan sus apuestas. ¿Ya? Twist. 




Como muchos ya os imagináis, el tema de estos artículos trata sobre la consabida “puja por la ventaja”. En esta interacción, probablemente la más decisiva del juego, ambos jugadores deciden si descartar o no cartas de la mano para ganar la ventaja durante una batalla, lo que muchas veces puede suponer la destrucción (o no) de un objetivo o de algún personaje principal y, con ello, cambiar el curso de la partida. Esto, que parece sencillo en teoría, realmente es un momento lleno de matices y sorpresas que pueden coger con la guardia baja al más veterano, ya que muchas veces su resultado es cercano a lo imprevisible. Además, al deber elegir entre lo que va a la puja y se juega o se guarda para jugar el turno posterior, la decisión a veces es doblemente complicada y se ha de medir bien lo que se hace, pues a veces por querer dar un buen golpe podemos acabar perdiendo la partida. Pese a todo, hay formas de reducir la incertidumbre y hacer que las cartas jueguen a tu favor. Y no, aprendiz de Lando, no es marcándolas, es teniendo estas cosas en cuenta:

Lo de aprendiz de Lando no me lo tomaré como ofensa.
Por cierto, ¿habéis visto mis dos bolitas?


-          Las cartas de la mano:  El primer paso y el más sencillo. ¿Tengo más cartas en la mano que mi rival? Si es así, las posibilidades están a mi favor. Esto, por supuesto, es matizable, ya que por muchas que sean las cartas que se tengan pueden tener pocos puntos de Fuerza y no valer. En casos normales, siempre que se tenga por lo menos dos cartas más que el rival ya se parte con una ventaja aceptable.

-          Las unidades con Ventaja (x): Las pocas cartas o sus pocos puntos de Fuerza pueden compensarse con la palabra clave Ventaja, y esto es tan válido para quien ataca como para quien defiende. Además, cuando somos atacantes con Ventaja, generalmente forzaremos al rival a poner carta primero, lo cual abre un nuevo tipo de estrategia y hace más efectivos los poderosos Giro del destino, de los cuales hablaremos más adelante. Además, si queremos atacar más de una vez, podemos forzar al rival a que se descarte su mano entera en las primeras pujas y aprovecharnos para atacar después con unidades con Ventaja para así ganar la puja automáticamente.  

-          Las facciones en juego: En un juego como SW, donde los mazos se construyen de manera fija según los sets, hay cuentas que son sencillas de hacer pero que hay que tener siempre presentes. La primordial es saber que de entrada solo los mazos Jedi y Sith tienen cartas de 4 y 5 puntos de Fuerza (con una excepción Scum que no se juega nunca) y que las demás facciones tienen de tope 3 (salvo que haya mucho Endor en mesa y salga su fate, pero es raro). Además, si conocemos el mazo de nuestro rival por las cartas que ya nos ha jugado y los objetivos que hemos visto, podremos calcular qué otras cartas tiene y si le quedan (y cuántas) cartas con números de Fuerza altos, además de que sabremos cuántas cartas de destino nos ha jugado ya y de qué tipo, otro factor importante a tener en cuenta como ahora veremos.

-           Las cartas de destino: Estas cartas sirven solo para ser jugadas en la puja y deben ser tenidas muy en cuenta, en especial las que pueden cambiar drásticamente el resultado de la misma con mucha facilidad incluso cuando la puja se pierda. Hay que intentar saber cuáles y cuántas lleva el rival en el mazo en función de sus objetivos y cuántas hay en el descarte (así sabremos cuántas le quedan o le pueden quedar) y tendremos más o menos claro a qué podemos enfrentarnos. Por supuesto, hay que saber manejar también las que nosotros mismos llevamos. De las cartas más comunes en esta categoría están las “Semillas de la decadencia”, “El semblante del señor oscuro” o “Protección”, e incluso una acumulación de dos “En el fragor de la batalla” puede alterar drásticamente un enfrentamiento aun con la ventaja en contra.


¿Te has hecho daño? "Todavía noooooooooo"


-          Los “Giro del destino”: Sin duda la carta de destino más popular y la más drástica, capaz de cambiar como su nombre bien indica el rumbo de una partida. Saber cuántos lleva el rival en el mazo aunque sea al alza es imprescindible, así como saber cuántos ha jugado ya y, sobre todo, saber leer cuándo nos están intentando colar uno y cómo ponderar el riesgo de descartarnos más o menos cartas por si lo que tenemos enfrente es un farol. Que el rival tenga dos en la mano es casi seguro una puja perdida, pero son riesgos que se deben asumir.

Dos cartas que no son el “Giro” pero que hay que tener en cuenta porque pueden parecerlo son el “Fuego de apoyo” y “El Plan del Príncipe”, que veremos en la próxima entrada en el artículo de puja avanzada junto al infame “Puño Imperial”.

-          Las unidades participantes: Hay que tener claro qué va a pasar o cómo puede cambiar el enfrentamiento si ganamos o no la puja. Hay veces que si lo que necesitamos es a toda costa activar nuestro iconos “blancos” o que no los active el rival la respuesta es evidente, pero si por ejemplo estamos atacando o defendiendo con una unidad con todo iconos negros y lo que nos vaya a pasar al perder la puja podemos controlarlo (tenemos escudo para parar un táctico o un “cancelador” o protector de daños o si simplemente el daño que nos hacen no es letal) podemos aguantar las cartas en la mano para otros ataques (o jugarlas) y perder a sabiendas de que vamos a conseguir igual lo que pretendemos.

-          El turno y la mesa: No es lo mismo atacar que defender, y por eso es más sencillo jugar las pujas cuando sabes que al siguiente turno vas a reponer mano (esto es, defendiendo) que cuando te la juegas a que el rival te haga un contraataque. Por eso, es importante calibrar qué ocurrirá el siguiente turno si no tienes cartas para defenderte y qué cartas te puedes tirar tranquilamente sabiendo que vas a volver a rellenar mano al tiempo que aumentan tus posibilidades de ganar la ventaja. Además, hay que ver también (y esto pasa sobre todo cuando hay unidades con muchos tácticos o golpe apuntado) cómo puede cambiar la mesa si sale mal (o bien) la jugada. No es el mismo riesgo ni el mismo beneficio atacar con DS y que defienda Obi-Wan (que te puede bloquear defensores para el turno que viene la mesa) o que lo haga Qu-Rahn, así como no es igual atacar con Mara con su sable de luz (capaz de eliminar con Golpe Apuntado a esa molesta Leia Jedi aun si no está defendiendo) que con una unidad que solo hará un daño y una explosión. Hay veces que ganar esa puja, pensando a largo plazo, puede compensar que te hagan un contraataque por más destructivo que este sea. Aunque, claro, hay que evaluar siempre que dicho contragolpe no finalice la partida.

Luke va con ventaja...y como una moto.



Esto ha sido todo por ahora. No os perdáis el próximo artículo sobre puja avanzada en unos días. Hasta entonces, que la fuerza os acompañe.  ¡Y no os olvidéis de comentar!

4 comentarios:

  1. Gran artículo si señor! Conceptos sencillos y básicos para algo que es complejo. Esperando con ansias la segunda entrega

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  2. Muy buen articulo, esto para los nuevos nos va genial!! Siempre estas cosas al principio nos cuenta verlas. GRACIAS!!

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  3. Diría que te has superado. Este artículo es crema. Muchas gracias socio!

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  4. Muchas gracias por el artículo! Esperando la segunda parte.

    =)

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