13 feb 2017

La Mano del Idiota (2ª parte)














Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Hoy vamos a acabar de afinar los detalles sobre la parte más decisiva y excitante de SWLCG: la puja por la ventaja.
Si en la entrada anterior veíamos las generalidades básicas a tener en cuenta, en la de hoy nos vamos a detener a ver casos puntuales y a reflexionar sobre cómo jugar y no jugar las cartas a nuestra disposición para la puja. ¡No os perdáis en los juegos de manos!



Fate cards:

Como sabemos, son las cartas creadas específicamente para las pujas, así que jugarlas tienen un valor adicional. Vamos a ver ahora las más decisivas y frecuentes y cómo aplicarlas de forma óptima:

-          Giro del destino: Como veíamos la semana pasada, es la carta clave de las pujas. Hay que intentar jugarla buscando que el rival gaste el mayor número de cartas posibles de cara a que tenga menos posibilidades de ganar la puja cuando esta se repita. No está de más jugarla con alguna carta de pocos puntos de Fuerza o incluso intentar colarla con muchas de ellas para que el rival piense que no hay “Giro” y juegue la puja pensando en ganar. Si tenemos varios en la mano, pongámonos cómodos para jugarla porque generalmente siempre conseguiremos ventaja de cartas. Es muy buena para jugarla atacando con unidades con Ventaja, ya que casi seguro obligaremos al rival a poner carta de más por miedo a perder la puja. Hay que tener cuidado con jugarla de entrada en una puja que importe poco porque el rival puede pasar y acaba siendo un desperdicio. Para evitar esto y si tienes alguna otra carta de bajo valor, pon primero la de bajo valor, mira cómo responde el rival, y luego juega el “Giro” si lo necesitas. Nunca, bajo ningún concepto, lo juegues con la carta de más puntos de Fuerza que tengas en la mano, salvo que defendiendo consigas que el rival se tire de toda la mano y así ganes tú por empate la siguiente puja.

Bendito cuando lo robas, maldito cuando te lo comes...


-          Fuego de apoyo y El Plan del Príncipe: Estas cartas no hacen lo mismo pero tienen en común que pueden manipular el resultado de la puja a posteriori. Por ello, es interesante jugarlas casi siempre solas (más arriesgado en el caso de la segunda) para que el rival se confunda pensando en un “Giro” o se confíe y pierda la puja gracias al añadido de puntos que no se espera. En el caso de la primera, si se tiene una carta de 4-5 puntos en la mano, es casi seguro que se va a ganar si el rival no pone mucho más en la puja, así que no merece la pena arriesgar más cartas. Eso sí, ojo no sea que el rival esté haciendo justo lo mismo y te gane en defensa.

-          Semillas de la decadencia y Blanco de oportunidad: Como en el caso anterior, dos cartas que no hacen lo mismo ni por asomo pero que tienen un potente rasgo estratégico en común: pueden ser un fin en sí mismas. ¿Esto qué quiere decir? Que puede que no necesitemos ganar la puja que estamos haciendo tanto como colar las Fate con éxito, bien sea para bloquear a una unidad gorda en la Fuerza de cara a otro ataque (o al mismo que estamos haciendo) o ganar la Fuerza o bien para dañar ese objetivo que funciona si está “limpio” o para destruir uno muy tocado sin necesidad de usar iconos en él.

-          Fragor de la batalla: Una carta que de por sí no es decisiva del todo salvo que estemos ante un “weenie”, pero con la cual podemos hacer estragos si tenemos dos o más en la mano. La posibilidad de matar a una unidad de golpe es grande y el resultado es devastador para el rival, sobre todo si a quien matamos es a la unidad única de Armada con la que nos quería un clavar un…

-          Puño imperial: Juégala y gana. Ya.

Win!



Tempo y orden:

Tan importante como qué cartas de destino colocar y cómo es saber en qué orden jugar (o no jugar) el resto de las cartas. Veamos una serie de datos que pueden ser importantes.

-          Salvo que seas tú quien quiera engañar al rival, procura jugar las cartas de valor alto (4/5) en segunda posición, para valorar si hay Giro o no y no desperdiciarlas. Si sabes seguro que no hay “Giro”, pon una la primera y pasa, así el rival creerá que el “Giro” lo has puesto tú y casi seguro que pierda al dejar de poner cartas.

-          Si solo tienes una carta de valor medio/alto en la mano (3/4) y el resto vale poco o nada, pon solo esa carta y pasa. Así es más probable que el rival pase también y pueda ser que ganes por empate o 1 punto, evitando que pujen con más cartas y te ganen por acumulación.

-          Si sabes que el rival tiene “Giro” o si el rival sabe que lo tienes tú (porque lo has revelado con un “Gamor” o un Comando de Page, por ejemplo, ojo con la psicología. Intenta que no sepa si lo que estás haciendo es poner dicho “Giro” en la puja o una carta alta con la que vas a ganarle directamente o, por el contrario, intenta leer lo que pretende hacerte a ti y ganarle en su propio juego.

-          Si tras poner tu primera carta en la puja el rival pasa, no insistas para hacerle jugar más cartas: no le interesa jugar esa puja y lo único que estás haciendo es gastarlas tú. Esto enlaza con lo dicho antes sobre cómo poner cartas de menor valor al principio a la espera de ver cómo reacciona el rival, especialmente si no es en pujas decisivas donde el rival no vaya a estar obligado a responder. 

-          Si sabes que el rival lleva 2+ “Giros” en el mazo y aún no ha jugado ninguno a mitad de partida, puedes arriesgarte a pasar de entrada en alguna de las pujas que plantee si esta no es decisiva: casi seguro le harás desaprovechar uno de ellos.

-          Si estás defendiendo y el rival no tiene cartas con Ventaja, no tengas miedo en descartar toda tu mano en la puja si él lo hace (a no ser que estés seguro de que la vas a perder y quieras conservar alguna carta para jugarla más adelante, tipo Rayo de Fuerza o Capturar).

Puja bien, y duerme tranquilo.
Un momento..¿está dormido?


-          A colación con el punto anterior: ten claro qué es mejor, si ganar la puja o jugar las cartas de tu mano. Hay veces que perder una puja para jugar una carta es tan dañino que no llegaremos a jugar dicha carta tampoco. Dicho de otro modo: hay veces que es mejor que no te hagan daño a hacerlo tú, sobre todo si eres el DS.

-          Puja en cuanto puedas con las cartas que vayas a jugar más tarde desde el descarte.


Confía en tu instinto:

Por más consejos que se puedan dar, todos ellos están basados en probabilidades y estadística de robo y valores numéricos y estos a veces fallan. Si estás seguro de que el rival ha jugado algo (o no), sigue tu instinto para intentar ganarle. Hay veces que ir en contra de la estadística es lo que te hará vencer.




Esto ha sido todo por ahora. Esperamos que os haya servido y que os convirtáis en verdaderos tahúres de la puja.  Nos vemos en las mesas de juego y… ¡que la Fuerza os acompañe!

2 comentarios:

  1. Muy buen artículo, Saibot!! Todo perfectamente detallado. A ver si conseguimos dominar el arte de las edges de cara al regional..

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  2. Pedazo de articulos. Yo quiero aportar un consejo que me doy mucho a mi mismo y al resto: cuidado con pensar que el rival tiene un twist y jugar tu edge en consecuencia, porque, en muchas ocasiones, te estarás ganando tu solo. Hay que tener cuidado, pero demasiada precaución puede ser contraproducente.

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