17 jul. 2017

Análisis: Aliados por la necesidad














Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Es un placer presentaros por fin el set que abre el ciclo que, sin duda, hará de Bendu y ajustará el roto equilibrio en la Fuerza, haciendo que el Lado Luminoso (y en especial la facción más débil tradicionalmente, Rebelde), se coloque a la atura, llevando el meta (y, lo que es más importante, la estrategia) a un nuevo nivel. Además de este particular, la llegada de las nuevas facciones cambiarán por completo la forma que tenemos de jugar y de entender el juego y proveerán de nuevas estrategias y ventajas a construcciones más osadas, que se apoyarán en la Influencia para funcionar pero que, al mismo tiempo, no permitirán que el LS, más beneficiado de ambos lados –y para bien-, abuse demasiado de ello y de la Chispa tricolor (aunque se beneficiará especialmente en los casos en los que Jedi sea la única facción a mezclar, sobre todo con Contrabandista). Además, por si todo esto le pareciera poco a algún cerebro de Bantha, este ciclo también hará que volvamos a mirar muchos sets olvidados –o directamente jamás jugados- del juego y, en especial, del ciclo de Endor. Sí, en serio.



En lo referente al propio artículo, veréis que se han añadido aparte del MVC dos nuevos apartados, el de TRUJA y el de MAZO PARA EMPEZAR, concebidos para ilustrar algún combo con la carta en cuestión y para ayudar a quienes lo necesiten a construir algo estándar pero sólido con lo que va saliendo (aunque con la idea de que, según se hagan con ello, lo vayan puliendo y mejorando al gusto).

Y dicho todo esto… Punch it!


¿Alguien dijo recomponer el Equilibrio? 


SET 261


Yavin 4 es, sin duda, donde más tiempo han pasado los rebeldes junto con el archivador, por lo que me parece de justicia que sea ahí donde esto empiece a cambiar la cosa. Rasgos para favorecer a Dodonna aparte (algún día lo jugaré, lo prometo), tenemos un objetivo que es en sí una fuente de economía cercana a la de ese gran objetivo que era Entrar debes, aunque en este caso con algunos pros y contras. Pros, que es más variado, en más fases y para cualquier tipo de carta; contras, la de siempre, que habrá turnos que igual no haga nada de nada. En cualquier caso, muy buena y con miras a combos que cojan al rival desprevenido, sobre todo si lo aprovechamos para jugar eventos en la fase de conflicto. En cualquier caso, una pasada también jugarlo en despliegue para poder bajar las cosas a pares con más facilidad. La duda que me surge es... ¿de verdad van a hacer retroceder al Imperio apilando un montón de cajas?

Capitán Cassian Andor 9/10

Por fin un main a la altura de las circunstancias. Solo le falta, en mi opinión, el rasgo Espía que, aunque no sirva para nada, se agradecería a nivel friki. Detalles nimios aparte, como su regulera ilustración, poco se puede decir de esta bestia que, si bien por sí solo no hace nada, a poco que tenga un mínimo de compañía tanto fuera como dentro del ataque (hola, Jyn), tiene una de las habilidades más brutas del juego. Ponle un escudo para evitar tácticos molestos, búscale un amigo bien cargado de explosivos “negros” (Jyn, ¿vienes o qué?), elige objetivo (¿alguien ha dicho atacar la trinchera directamente?) y… ¡ándale, Andor! 


Saboteador Rebelde 10/10

Bueno, pues ya sabemos quién le pone los escudos al jefe para que pueda usar su habilidad tranquilamente. Y, hablando de habilidades, estos cuatro saboteadores (todos sabemos que no vamos a jugar esto x1 y en cada set vienen 2) van a darle más de un quebradero de cabeza al Imperio (bueno, a las demás facciones también, pero es imposible pensar en cierto Moff y cierto Coronel al verlos). Lo único malo es no saber qué hacer con ellos, si jugarlos o dejarlos en la mano (ojito no te la emponzoñen), pero son buenos en ambos casos y, por si fuera poco, Chispa-friendly. Para acabar de ser la leche (azul), está confirmado que cancelan eventos mientras sean de facción. Ahora la pregunta es… ¿por qué les he puesto solo un 10? (es retórica, no os volváis locos).


Trabajo en equipo 8/10

Un nuevo caso de “o mucho o nada” cuyo “mucho” puede cambiar drásticamente el curso de una partida. La correcta construcción del mazo o la mejora de Sabine dependen de su amortización, pero el susto que puedes pegar es gordo. Además, si tienes el objetivo, el siguiente evento de otras facciones te vale uno menos por si quieres rematar el combo. Por cierto, “neutral” no es una facción, así que como mucho añadirá +3 en circunstancias óptimas (que ya está bien) o incluso puede que más si te has quedado con alguna unidad rival con la misión de Luke Endor o el rival te ha jugado una Misión. O sea, que 3.


Aliados por la necesidad 7/10

Fate nueva y al hilo del rollo hippie comunitario del nuevo ciclo, donde la ventaja está en mezclar facciones y abrir la mente. Chutes de especia aparte, la carta es una pseudo mezcla de El Fragor de la batalla y Blanco de oportunidad (pero mejor y peor a la vez) que puede ayudar mucho o, una vez más, puede no hacer nada de nada (o hacerlo y que lo frustre un táctico rival). Curiosa, sobre todo si cuelas dos de golpe, para trastocar las expectativas del rival.

 
Cassian es así. Por si no le habéis reconocido en la ilustración...

Un set que pone a la afiliación rebelde de nuevo (o, mejor dicho, por primera vez) en el candelero del metajuego, aunque su potencial radique en no jugar mono facción y sí en mezclar con otras (con permiso de la mejora de Sabine) para poder generar por primera vez en Rebelde ataques tan devastadores que sean capaces de reventar objetivos de un solo golpe. Solo les falta una unidad que proteja (con permiso del set de Hera) y ya estarán a la altura del resto.


TOTAL: 9/10

MVC: Capitán Cassian Andor, con mención especial al Saboteador Rebelde

TRUJA: Juega Infiltrar en Cassian Andor para golpear con él con total libertad y con su habilidad permitir que golpee otra unidad por una segunda vez (y con él una segunda vez si dicha unidad es Jyn). BOOM.

MAZO PARA EMPEZAR:

Facción: Red de Información

1x Refugiados en un asteroide (72)
1x La ruta de Gamor (109)
2x Tras las líneas enemigas (113)
1x Artista de los explosivos (232)
1x El último guerrero (237)
2x Hacer retroceder al Imperio (261)
2x El espíritu de la Rebelión (262)



SET 262


Pocas cartas pueden hacerle al rival tantos agujeros con tan poco, y más contando con que es un objetivo. Salir con dos puede decretar que al rival se le ponga cuesta arriba la partida desde el primer turno y, para mitigar que esto se perpetúe, se le estará obligando a atacar y encima con cierta cantidad de explosivo. Además, comba con Chopper, que para algo es el único miembro de “Rebels” que sale en Rogue One.


Jyn Erso 10/10

Igualita que el vodka (pensada también para mezclar, pero bastante contundente ella sola), un buen ataque con Jyn nos puede dar la partida sin pestañear y, si conseguimos montar mesa, podemos ir destruyendo objetivo por turno a poco que ganemos la puja. Posibilidad de robo, combos y muchas bombas en una sola carta. Lo que rebeld… contrabandistas necesitaba. Y es Espía (menos mal). Eso sí, en cuanto toque la mesa todo el DS irá contra ella, así que habrá que tenerlo en cuenta para no bajarla a lo tonto y que se la lleven por delante. Tiene que bajar y pegar, por lo menos una vez, o se correrá el riesgo de haber perdido una enorme baza.


Contrabandista astuto 9/10

Aunque a primera vista parezca un tipo muy feo y que hace muy poco, lo cierto es que es un tipo muy feo que hace mucho. Su habilidad, una suerte de Que la Fuerza te acompañe algo más limitada pero de más usos, es increíblemente versátil y hará que este tipo pueda atacar, defender y/o pelear la Fuerza (si nos interesa) siempre, e incluso las tres cosas, ya que se podrá refrescar en el turno del rival y luego en el nuestro dos veces (fase normal y fase de Fuerza). Con dos iconos de Fuerza, explosivo y pistola (aunque sean “blancos”) y Chispa friendly a toda vela, poco más se puede pedir de un weenie. Ah, que además es neutral y tiene sinergia con el objetivo y la fate. Casi nada.

¿Este tío no es el Dr. Evazan de joven?


Alianzas necesarias 10/10

No hay mucho que decir de este pasote, quizá de las mejores y más imprescindibles mejoras hasta la fecha con permiso de las que se quitan un foco si ganas la Fuerza. Esta no da tanta velocidad por sí sola, pero al no ser Limitada te deja hacer la misma curva si te coincide en la mano con otro recurso. Además, permite que el juego se abra como nunca antes y, como curiosidad final, el “Jardinero” te las pone en la mesa en caso de necesidad. Tremenda.


Emboscada perfecta 8/10

Evento de Evazan versión LS y, por lo tanto, mejor, ya que al estar el LS obligado a atacar siempre habrá ocasión de llevarse a Tarkin alguien por delante al más puro estilo Golpe Apuntado. A una mala, dos puntos a la puja y a seguir robando. Muy buena.


Aliados por la necesidad 7/10

Pues lo mismo que antes. Ni más ni menos. 


Gran set que permite a Contrabandistas y Espías recuperar un peldaño en efectividad y variedad, aunque se puede decir que más que un set SS es un set LS en general, porque está claro que ha de jugarse a la mezcla para poner en marcha a la “Estrellita” (entiendo que la llamaran así, porque ella sola va también por ahí petando objetivos a lo loco pero ocupa menos espacio). Un paso muy necesario para que el LS recupere nivel, que lleva demasiado tiempo por debajo del DS. 


TOTAL: 9/10

MVC: Jyn Erso

TRUJA: Ataca con Jyn y con Yoda y no temas en jugar cartas para ganar la puja, porque en cuanto Yoda golpee robarás dos cartas más para la siguiente batalla (y como una sea la Emboscada Perfecta verás las risas). En cualquier caso, estarás poniendo al rival entre la espada y la pared.

MAZO PARA EMPEZAR:

Facción: Luchadores por la libertad

1x El secreto de Yavin 4 (5)
1x Refugiados en un asteroide (72)
2x Que la Fuerza te acompañe (112)

2x La Chispa de la Rebelión (229)
2x El último guerrero (237)
2x El espíritu de la Rebelión (262)





SET 263


Si los escudos en el DS son señal de tranquilidad, poder ponérselos a los objetivos (aunque sea una vez por turno) y encima por sorpresa si juegas un evento que no sea Sith en el turno del rival te asegura romperle los planes al más preparado. Combinado con algo que alimente el robo (cosa que a Sith le sobra), puede conseguir que romper objetivos de dicha facción se empiece a poner tan complicado como romper los de las otras dos, hasta ahora vanguardia del aguante. Además, la ilustración tiene mucha gracia, por más que a mí los personajes de los comics (por culpa del guion, todo sea dicho), me dejen bastante impertérrito.


Doctora Aphra 6/10

Con ella me pasa como a Vader, que me produce muchísimos sentimientos encontrados. Por un lado quiere gustarme, me parece interesante su habilidad de que la pueda pagar Escoria (habilidad nunca vista hasta ahora con permiso de Kanan, aunque no son exactamente iguales -ya, la de Kanan es mejor, pero estamos hablando de Aphra, ¿vale?-) ya que es evidente que es la facción en la que debe ir (aun con las honrosas excepciones droides de Armada, Escoria es la que más androides tiene con permiso de los próximos Sith, pensados a su vez para ir también con Escoria), pero me disgusta que por 4 no sea Elite ni tenga 3 puntos en la Fuerza. Entiendo que no es Elite por su habilidad, pero eso de usarla turno sí y turno no (salvo que vayas con la facción nueva de Promesa de poder) y encima a costa de que ella misma golpee (tampoco es que sus iconos sean una maravilla, por otra parte) no me acaba de convencer. Cierto es que hay androides muy brutos (y los que quedan por salir en el ciclo) y que además puedes quedarte con androides rivales llegado el caso, pero me parece un precio demasiado grande a pagar por recuperarlos fugazmente salvo en casos puntuales. Psa. 


Droide de comando serie BX 7/10

Pues vale. O sea, quiero decir… Que bien, ¿no? Pero… Igual una pistola y quizá una bomba más (y un escudo si está el objetivo) tampoco es el último zumo juri de Tatooine, ¿no? Combustible droide para las cartas del futuro e IG88-B. Y alguna vez alguien hará algo que cambie una partida con uno. Y ya.

Información secreta 10/10

Lo que vale para el de Jyn vale para este. Pena que esté en un set más flojo que el de Jyn, aunque no por eso tendrá menos nota.


Reconstrucción 4/10

¿Reconchustón? Ahora en serio, ¿el evento hace un trasunto de lo del main pero sí pero no? Quizá al ver el ciclo entero me tenga que desdecir, pero ahora mismo me parece una castaña como un piano. Si valiera 0, todavía, pero así… Demasiada vuelta para no hacer tanto.  


Aliados por la necesidad 6/10

Pues lo mismo que antes y que antes, aunque aquí es algo peor por la tendencia natural del DS a defender, con lo que la explosión se hace menos útil en un momento dado.   



Un set muy por debajo de los del LS en calidad, cosa que para el DS me puede hasta parecer bien pero para Sith en particular no tanto, porque sigue un poco atrás en la escalada de calidad vivida por las otras dos facciones DS. Ganará bastante según avance el ciclo porque ya sabemos que vienen cosas de droides tanto en Sith como en Escoria, pero ahora mismo y por sí solo es un set bastante mediocre, por no decir malo. Bah, lo voy a decir: es malo.

TOTAL: 6/10

MVC: Arqueología clandestina

TRUJA: Aguanta todo lo que puedas a la hora de jugar cartas que den escudos a tus objetivos, así podrás aprovechar que sabes más que el rival para tener más claro a qué unidad debes golpear primero defendiendo y que así el objetivo no sea destruido.

MAZO PARA EMPEZAR:

Facción: Promesa de poder

2x Consejo de los Sith  (20)
1x Misión de reconocimiento (36)
2x La misión del androide (121)
2x La rebelión de las máquinas (188)
1x Corazón helado (260)
2x Arqueología clandestina (263)



SET 264


¡Buenas noticias para los amantes de los mazos de Soldados imperiales, esa gente que goza del juego sin importarles ganar! O, por lo menos, así ha sido hasta ahora, aunque la llegada de este set promete darles nuevas ventajas. ¿Con este objetivo? No sé, no sé, tiene pinta de que alguna vez se usará, pero no tantas. ¿Con lo que queda por ver del set? Sí, mejor con eso. Espero.


Director Krennic 7/10

Toma nota, Aphra, de lo que se puede hacer por coste 4. Sí, cierto que tiene un icono menos y que así de entrada solo mete un táctico, pero ojo como la mesa se empiece a llenar de Death Troopers (hasta 6) porque igual la partida se acaba sola a golpe de que tengan todos más habilidades que una navaja de la Navy de Suiza. ¿Circunstancial y codependiente? Puede que un poquito, pero… ¿no hemos dicho que este mazo era para divertirse sin importar el resultado?


Soldado de la muerte  6/10

Los troopers más prolíficos desde la Espo a cuestión de 3 por set, son un poco caros pero una muy buena pantalla defensiva (sobre todo para y con Krennic) con ciertas posibilidades ofensivas (mejor también con Krennic) para ir dando esas puntillas que nos puede venir bien en un momento dado. ¿He dicho ya divertidos? Lo cierto es que les falta  o una pistola o una bomba para dar el miedo que deberían. 


Sala de pertrecho 10/10

Bueno, pues aquí está la carta que arregla y amalgama un poco el pequeño desaguisado de Krennic (¿se la habrá mandado Tarkin?). Es 2x1 pero ni única ni Limitada, con lo que puede darte una curva de recursos estupenda, tanto per sé como por su habilidad. Genial para bajarte toda la mano y esperar que el rival te pegue y se estampe incluso ganando la puja debido a tu superioridad numérica.

Sí, yo le mandé la mejora... y el champú para oficiales.


Set raro, muy específico dentro y fuera de sí mismo, pero lleno de sabor y gracia para los amantes de la saga. No sé si a nivel competitivo dará para mucho, pero desde luego se pueden hacer cosillas con él. Va, que sí, que los Soldados han vuelto (por lo menos un poco). Que alguien avise a Renz.  


TOTAL: 7/10

MVC: Sala de pertrecho

TRUJA: Aunque cuando te ataquen te darán ganas de darles Genera Escudo a los Death Trooper, no te olvides de que puedes darles Ventaja 1 también defendiendo y así evitar lo mismo, si no más, que con los escudos.  

MAZO PARA EMPEZAR:

Facción: Armada Imperial

2x El proyecto Soldado Oscuro (101)
2x Contactos familiares (140)
2x La Doctrina Tarkin (178)
2x La Legión del Emperador (187)
2x Poder inconmensurable (264)



Muy buen pack (sobre todo para el LS) para abrir un ciclo que, como decía al principio, abre el juego de maneras innovadoras y muy divertidas. Además, al fomentar la mezcla de facciones, dará vidilla a todos esos sets (¿os acordáis que hablábamos de Endor al principio?) que en dicho ciclo penalizaban la multifacción sin que esta tuviera nada a favor y que, por eso mismo, jamás nadie usó (además de que seguramente veremos volver a las mesas a Obi-Wan BtS). Siguiendo en Endor, por cierto, se hace posible también el mazo a 12 objetivos de Jedi con Ewoks neutrales robando 7 cartas por turno que, oye, puede tener su gracia (para luchar contra los Troopers). Además, incluye a los personajes de RO y de los comics, con lo que se intuye (y se agradece) que habrá menos repeticiones de mains (de momento solo se sabe IG88, que buena falta le hacía) y más personajes nuevos con los que recrear batallas y aventuras. Tiene pinta de que, ahora sí, el juego se equilibrará de una vez y para siempre y que, a la vez, el meta se hará más variado y con más nivel de estrategia.


Que la Fuerza nos acompañe para disfrutarlo. 

7 comentarios:

  1. Excelente publicación. Os habéis superado a vosotros mismos!
    Especialmente útil para los que somos más novatos y aún nos cuesta un mundo pensar mazos que funcionen. Gracias, gracias y gracias

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  2. Genial artículo/análisis. Muchas gracias por exponerlo con tanta claridad. Me queda una cuestión justo al final:

    "Tiene pinta de que, ahora sí, el juego se equilibrará de una vez y para siempre y que, a la vez, el meta se hará más variado y con más nivel de estrategia".

    ¿Esto se debería a las nuevas cartas de facción? :-m

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    1. Sí, se debe a ellas, a las mejoras de recurso con Influencia y al aumento de calidad de los sets Rebelde y Smuggler.

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  3. Como ya ha comentado Kolvian, os habéis superado. Gran análisis con una redacción muy buena que esta lejos de ser aburrida.

    Muchísimas gracias por poner los apartados de trujas y de mazos, con tanto novato que somos, nos es de mucha utilidad.

    Por fin han dado algo a Rebelde y estoy deseando probarlo, con la chispa puede funcionar genial, y probaré algo como has puesto con SS.

    Jyn es cierto que es una máquina de destrucción. Y es cierto que en cuanto baja el rival hace lo posible por liquidarla, normal. Es por eso que hay que saber bajarla como bien dices, esperar a tener algo de mesa y entonces bajar este pino.

    Y vuelven los troopers!!!! Por mucho que se diga que no aportan mucho... Yo los probé y creo que mejoran el mazo, no te hacen depender tanto de Motti y yo jugué con el Tarkin del core que a mi parecer le viene mejor.

    Muchas gracias por el esfuerzo que supone este tipo de análisis

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    1. Sobre el mazo de troopers, creo que con Krennic se puede sacar muchísimo partido al set neutral de troopers

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  4. Genial análisis como siempre. La verdad es que le va a dar mucha variedad el tema de las cartas de facción nuevas, ojala hubieran existido antes. Respecto a los sets, los que les tengo más ganas es a Cassian por parte LS y a Krennic por parte DS. Vamos a ver el potencial de todo esto.. larga vida SW LCG!

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  5. Gran analisis! Como dicen mis compis, os habeis superado chavales.

    Pero sobre el mazo que proponeis para el set de Jyn, le habeis puesto faccion rebelde: luchando por la libertad... queríais poner faccion contrabandista: alianzas desesperadas, quizá?

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