Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Hoy Ikari, uno de nuestros colaboradores más fieles nos trae un artículo sobre un mazo con el que muchos tuvimos que enfrentarnos y que a los que le conocemos de hace tiempo nos pondrá un poquito nostálgicos. Averiguadlo tras el salto.
Hoy traigo al Valle una de las primeras listas
que jugué de manera competitiva desde mi llegada a este maravilloso juego. Le
tengo un cariño especial debido a que, tal y como era el meta entonces (los
tiempos del Jedi-Gamor sin erratas) daba bastantes sustos a todo aquel que se enfrentaba a ella, por su velocidad y
falta de unidades no vehículos, para que Vader no les pudiera tirar sus chokes.
La lista es ligeramente inestable, ya que depende de los objetivos y, un poco,
de la suerte, aunque las probabilidades esta vez sí están de nuestra parte.
La verdad es que la llegada del Ciclo del Escuadrón
Pícaro, y luego de Embarazosos Contactos Imperiales, han balanceado el meta de
tal forma que la competitividad que tenía este mazo ha disminuido en favor de
otros que veremos más adelante.
Tiempos del Jedi-Gamor...¡que no vuelvan! |
La lista
La facción es Contrabandistas y Espías y la lista la componen los siguientes
objetivos:
● 2x La Defensa de Yavin IV nº 8 del Core
● 1x La Flota Rebelde nº 11 del Core
● 2x Operaciones de Hoth nº 38 de La Desolación de
Hoth.
● 2x Preparar la Evacuación nº 49 de
Tiempos Oscuros.
● 2x Norma de Ataque Delta nº 59 de La Batalla de
Hoth
● 1x Apoyo del Escuadrón Azul nº 92 de El
equilibrio de la Fuerza.
De las 50 cartas que componen nuestro mazo de
mando podemos encontrar 28 unidades con costes entre 5 y 2 recursos, 8 fate
cards, 9 mejoras, y 5 eventos.
Cómo
jugarla
Nuestra salida de objetivos ideal es, sin
ninguna duda, con Norma de Ataque Delta y Operaciones de Hoth; la combinación
depende de si queremos tener más edge o desplegar más unidades, pero debido a
la lotería que supone Norma de Ataque Delta, yo me inclino más por dos
operaciones de Hoth. Por supuesto al ser un mazo de naves, la Defensa de Yavin
IV siempre nos vendrá de perlas.
Entre las cartas más destacadas de esta baraja tenemos:
● Pícaro 3 (Rogue 3): Sin duda el pinazo del mazo,
dos explosiones negras, deslizador (speeder) y gana una explosión y una pistola
negra por cada mejora que tenga equipada, esta unidad por sí sola puede llegar
a tener la capacidad de destruir dos objetivos en un turno.
● Wedge Antilles: El piloto por excelencia, es un Confia
en tu Instinto para naves, sobre Pícaro 3 le dará la capacidad de destruir 2
objetivos, al poder desconcentrar la nave en la que esté equipado.
● Ofensiva Rebelde (Rebel Assault): Probablemente
el mejor evento rebelde, por coste 2 hace 2 daños a unidad u objetivo, ideal
para eliminar esa unidad tan molesta o cerrar partida causando los últimos
daños decisivos a ese objetivo.
● Norma de Ataque Delta: Aunque ya hemos hablado
un poco de objetivos, éste nos permite mirar una vez por turno la primera carta
del mazo, y si es un vehículo de coste 2 o menos nos permitirá ponerlo en
juego, y tenemos 17 unidades que cumplen ese requisito.
● Mejora de Droide Astromecánico (Astromecanic
Droid Upgrade): Otra gran mejora, ideal para convertir a nuestro Pícaro 3 en un
destructor de mundos, le da a cualquier vehículo en el que esté equipado una
pistola y una explosión negras.
● Escolta del Escuadrón Renegado (Renegade
Squadron Escort): Vehículo, coste 2, 1 explosión negra y 2 de vida, si esto
pudiera parecer poco, además protege vehículos.
● Líder Azul (Blue Leader): el bautizado como “mini
Home One”, por su efecto similar a la emblemática nave de Ackbar, coste 3, 2
explosiones negras y pistola blanca, después
de que ataque le hace 1 daño a otro objetivo que no sea el del
enfrentamiento.
Picarón...las toñas que puedes llegar a meter... |
La principal idea de este mazo es el ataque, es
un mazo aggro, es decir de pegar, nada de quedarse atrás a defender al estilo
Jedi; nuestro objetivo será atacar con todo a tumba abierta. La Norma de Ataque
Delta nos dará un extra de unidades, y las Operaciones de Hoth el plus de
ventaja para los ataques. Aunque el Home One es una gran unidad generalmente
nos interesará más para la edge, ya que preferiremos a Picaro 3 y Wedge que la
nave insignia de la Rebelión, por el mismo coste.
Con este mazo, rara vez ganaremos la Fuerza, o
asignaremos unidades a ella ya que tenemos pocos pipes y pocas unidades son élite,
por lo que estaremos en una carrera de 6 turnos o menos para destruir los
objetivos del Lado Oscuro.
Los trucos
del maestro
Los principales trucos y cosas a las que hay que
prestar atención son: que la Norma de Ataque Delta se puede utilizar también en
el turno del rival. Además si en el turno del rival ha salido, es decir hemos
puesto unidad en juego, en nuestro turno deberemos usarla antes del robo, ya
que podría volver a salir, y si no sale, no bloquearemos la del siguiente turno
del rival. En el turno del rival, uno de los mejores momentos para hacerlo es
en la fase de enfrentamiento, ya que le podemos dar un susto a nuestro oponente.
El otro truco que vamos a comentar es un poco
controvertido, ya que originariamente no estaba permitido y no fue hasta el
cambio de ruling durante el ciclo del Escuadrón Picaro y la salida de los
pilotos que se convirtió en legal. El Action-series Bulk Transport cuando se
concentra para golpear puede buscar entre las 5 primeras cartas del mazo una
unidad personaje y ponerla en juego; con la corrección de erratas posterior a
la salida del Escuadrón Picaro, Wedge puede entrar en juego como mejora, con lo
cual tendremos una carta para buscar a nuestro piloto favorito, y además
barajar el mazo si la Norma de Ataque Delta nos ha fallado en el turno
anterior.
Otro truco interesante es abusar de las naves
protectoras: tenemos 4 y podemos curarlas con el Droide de Reparaciones, a
razón de daño por turno, uno en nuestro turno, otro en el del rival. Además
este droide es perfecto para asignarlo a la Fuerza y así ganarla algún turno
tonto.
Trucos
Imperiales
Lo primero es decir que el primer objetivo que
nos interesa inutilizarle al rival es Operaciones de Hoth: que los speeders del
rival ganen ventaja 1 cada uno supone muchas dificultades en las edge battles.
Además es interesante hacer lockdown a Picaro 3 ya que es la unidad más
peligrosa del mazo, pero no es elite.
El Gran Moff Blankin, hace estragos entre las
unidades de este mazo, tanto blanqueando las mejoras de Pícaro 3 como masacrando
las unidades con un Momento del Triunfo.
Con mazos sith clásicos puede llegar a ser
interesante usar los Force Chokes contra nuestras propias unidades si tenemos a
Vader para ir matando las pequeñas unidades.
En cualquier caso, cuidado con atacar: nuestro
rival va a tumba abierta y no tiene necesidad de defender. El LS tiene que
destruir 3 objetivos, el DS 4 por lo que generalmente será muy necesario una
defensa férrea a pistola y táctico.
Muchísima atención a los Rebel Assault, el
primer turno intentar no bajar una sola unidad de vida <2 y siempre atentos
a si al rival le quedan recursos libres, cuidado también con el Fuego Rapido (Rapid Fire).
Grandes
Virtudes y Defectos
Es un mazo que depende muchísimo de la salida de
objetivos, sin Norma de Ataque Delta u Operaciones de Hoth entre los objetivos
iniciales tendremos mucho que remar en la partida. Además la Norma de Ataque
Delta, en el fondo es una lotería. Por mucho que tengamos 17 unidades que
puedan entrar con su efecto y tratemos de optimizar para aumentar su tasa de
acierto, podemos tener partidas que no salga nunca, bajando la efectividad del
mazo.
Tenemos un mazo con pocos pipes para la edge
battle con lo que sin Operaciones de Hoth nos será complicado golpear con los
iconos blancos.
En conclusión, es un mazo divertido y sobre todo
muy sencillo de jugar, con una competitividad moderada y una temática muy
pegada, pero no muy estable en torneo, no obstante, si os considerais más
afortunados que el Maestro Saibot, pero sin su capacidad de vision de juego y sabiduría
puede ser una buena opción para empezar en el juego.
Mazo de Hoth! Lo montaré para probarlo y de paso estrenar esas cartas, que las pobres no han salido de la caja jajaja gracias y enhorabuena por el artículo, Ikari!!
ResponderEliminar¡¡¡ Anda que no me habéis zurrado llevando yo un mazo parecido !!!
ResponderEliminarDan penilla las cartas que se quedan desfasadas, con lo chulas que son. Cuánto daño le ha hecho Tarkin al juego :-)
Da gusto leerte, Ikari.
Execelente artículo!
ResponderEliminarComo novato tengo que preguntar siempre: Tan desfasado se ha quedado este ciclo? O sea, no se puede dar la sorpresa con objetivos, por ejemplo, que premian tener más objetivos Hoth que el rival (algo casi seguro a fecha de hoy)?
Es muy complicado dar la sorpresa con un mazo así y más en el entorno actual, en el que Navy puede romper objetivos más rápido incluso que los speeders y dejártelos inutilizados.
EliminarSi vas a empezar a comprar ciclos, empieza por el de la fuerza que se siguen jugando y podrás competir mejor.
Ahora que para unas risas y pachangas el mazo spedeers es brutal, yo lo he sufrido más de una vez.