¡Saludos seguidores de ambos lados de la Fuerza! El ciclo de Endor termina por fin y lo hace por todo lo alto:
poniendo a Sith y a Escoria y Villanos en lo más alto del candelero, dándole a Rebelde y Contrabandista un muy buen empujón de cara al futuro próximo, cambiando
el paradigma Jedi y demostrando que los Ewoks no valen para nada. Vamos, más
equilibrio a la Fuerza que el Elegido.
SET 212
El deber de un héroe 9/10
Otro objetivo Jedi con la palabra “héroe” (y ya van 426) que
evidencia que el deber de uno es joder al rival quién sabe si toda la partida,
ya que o el oponente sale con una Lealtad Forzada que no podemos dañar o la cosa
se le puede poner muy cuesta arriba desde el principio. ¿Por qué? Muy sencillo,
porque si en las pujas solo valen sus unidades o se va quemando mano para
ganarlas (si es que tiene unidades en la mano) o recibirá hasta en el carnet
del casino de Cloud City, y lo mismo si quiere evitar el efecto del objetivo:
tendrá que atacar forzadamente y tirándose la mano de unidades para intentar hacerle
daño, poniéndole los primeros turnos muy a contrapié. Un dolor. Eso sí, si te
sale a mitad de partida cuando el rival ya tiene la mesa montada o da la
casualidad de que el rival tiene todo unidades en la mano, su efecto se reduce
bastante. En cualquier caso, muy bueno.
Luke Skywalker 7/10
Si esta carta no se llamara Luke Skywalker tendría más nota, pero
como sí y jugarla implica no poder jugar a otros Lukes más agresivos, su nota
baja bastante pese a que sus palabras clave y habilidad son más que
interesantes (sobre todo en relación al objetivo). Quizá un Luke para un nuevo
arquetipo de mazo Jedi.
No pelearé contra ti 6/10
Una carta muy circunstancial que aun así puede sacarnos de algún
problema. Te asegura básicamente que tu pino bien pertrechado no va a recibir
más de lo necesario y que seguramente golpeará por peor que vaya la puja por la
ventaja. Claro, que como el rival se la puede esperar (y, lo que es peor, se
espera a la carta que viene después) igual no la puedes jugar jamás porque intentará
parar siempre uno-a-uno. Claro, que eso también puede ser una ventaja
psicológica… Interesante en cualquier caso.
Rebusca en tus
sentimientos 12/10
No hace falta rebuscar mucho para entender que esta sola carta
puede cambiar el curso de una partida a poco bien que se juegue (como en la
peli, vaya). Que el rival sepa que si defiende con más unidades que tú te
puedes quedar con su pino (y todo lo que eso implica a nivel de iconos y
habilidades) es bastante guerra psicológica de por sí, pero es que como encima la logres
colar de verdad… La arrogancia
defendiendo es una debilidad, amigos.
Objetivo secreto 7/10
Buena puja y trujera y se ve muy poco (y por eso se espera poco
también). En determinados ataques tácticos puede ser determinante y si no siempre son 3 a la puja.
Redimir al caído 7/10
No soy gran fan de las misiones y este caso no va a ser una
excepción, ya que además por mucho que aparente puedes petarla y que no haga
absolutamente nada (o traerte a un weenie
chustero). Eso sí, teniendo en cuenta que con el objetivo el rival quizá
deba tirarse personajes buenos para ganar alguna puja, también puedes petarla y
quedarte con un Vader como mandan los cánones (nunca mejor dicho) y que
las risas se oigan hasta en Kessel. Se le puede dar una oportunidad.
Un set curioso, con buena sinergia anti unidades del rival (tanto
en mesa como en mano) y que puede hacer cerrojo en un momento dado, pero que sin
embargo tiene tres grandes desventajas: que no tiene recurso, que solo tiene
una unidad y que esta es un Luke defensivo. Aun así, su mera existencia puede
cambiar la manera de plantear una partida si se sabe que el rival lo lleva y,
en cualquier caso, puede abrir una puerta a un nuevo tipo de mazo Jedi “defensivo”. Interesante.
TOTAL: 8/10
SET 213
Proyecciones de
futuro 7/10
Que acertado es que este objetivo tenga nombre de eslogan de
compañía de planes de pensiones y seguros. Quizá su habilidad llegue un poco
tarde contra Sith clásico, que puede freírte la mesa según vayan saliendo las
unidades, pero contra el resto te asegura que si pegas primero tus unidades
sobrevivan más de lo esperado. La pena es que es fácil dañarla, pero para eso
está el…
General Walex
Blissex 6/10
Personaje familiar para quienes jugamos al rol en los 90, casi desconocido
para el resto, este tipo un poco descafeinado es quien dirige el cotarro en la
aseguradora rebelde. Con una relación coste/vida/Puntos de Fuerza/iconos algo
ajustada para lo que se estaba viendo últimamente (Jan Dodonna le gana por la
mano y ambos ostentan el mismo rango), este personaje sufre claramente de
rebelitis: es peor de lo que debería ser solo por ser rebelde. ¿Por qué, amigos
de FFG, su grandísima habilidad no funciona pagando 1 sino poniéndose un foco a
sí mismo? ¿POR QUÉ? Tenías que haberte quedado con los imperiales, Walex…
Hombre, dicen que los imperiales pagan mejor... |
Ingeniero atareado 9/10
El único de la Tripulación Contratada que tenía un título
universitario y se buscó un empleo serio. Pese a su handicap, que puede ser
subsanado de varias maneras, una relación calidad-precio impecable y puede ser
esa unidad molesta que acaba desequilibrando por estrategia, sobre todo si sale
pronto y a bordo de un…
Camión deslizador pesado
A-A5 5/10
El camión de la basura rebelde, recogerá todos los focos que haya
por ahí desperdigados en unidades Personaje
bloqueadas o que hayan pagado costes (no, ahora Blissex tampoco es mucho mejor). Si
su redacción no fuera: “cuando juegues esta unidad de la mano” estaríamos ante
un serio motor de combos rebeldes gracias a la Fate Card de la Leia GA. Como
también sufre de rebelitis y no tiene ni un miserable explosivo, pues hala, uso
mediocrillo.
Generador de escudo
portátil 10/10
Más protección para cartas rebeldes, que nunca viene mal, y encima
a modo de mejora con recurso que no necesita concentrarse y con relativamente
buena puja. La única restricción es que son solo las unidades preparadas las
que protegen a las cansadas, lo que es un poco antisinérgico con el objetivo
pero que amplía su radio de efecto para cuando esté dañado. Para mandar a gente
a luchar sin miedo si tenemos claro que ganamos la puja. Muy buena.
Prodigio de la
ingeniería 7/10
Ideal para el segundo y tercer ataque de un turno si tenemos la
mesa plagada de bichos o para defender en plan solitario después de lanzar un
ataque “aggroloco”. Ataque en masa, vaciado de mano y luego a robar (y hasta se puede combar con Leia core en un momento dado). Fuera de
eso, puede no servir para mucho más, tanto por número de unidades agotadas que
podamos tener como por ventana donde jugar esto sea realmente útil. Eso sí, que
llamen “prodigio” a una bobina Tesla en una galaxia donde existe la velocidad de la
luz es todo un detalle.
Un set de apoyo con destellos de brillantez que puede dar la
cobertura necesaria a los rebeldes para poder entrar a golpear sin miedo a ser
erradicados de la faz de Alderaan. Muy a combinar con la Leia del core por el
tema focos y robo, pero que necesita de una buena médula de golpeo que rebelde
aún no tiene bien montada del todo siguiendo la regla del tres (sinergia,recursos, puja).
TOTAL: 7/10
SET 214
Más allá del Borde 7/10
Más allá de todas las coñas que admite el nombrecito (poner
Exterior también en el título no les habría matado), una habilidad más que
interesante para atacar y defender con pinos, aunque circunscrita a llevar solo
objetivos Contrabandista, algo que quizá ahora mismo no esté a la altura de las
circunstancias. Aun así, puede ser un gran apoyo para lo que está por venir.
Mantarraya Púlsar 9/10
Tener 3 de vida hubiera sido fenomenal, incluso que la explosión
hubiera sido negra tampoco habría estado mal del todo, pero una nave que pueda
pegar dos veces por turno con toda la explosión que pueden ganar los
contrabandistas no es nada desdeñable cuando encima el set viene cargado de…
Droide de
navegación 5/10
Su función es triste y clara: morir para que la Mantarraya y las imbloqueables vivan.
Pues eso, que una explosión blanca no habría estado mal tampoco.
Escondrijo para
contrabandistas 7/10
Pues será un recurso de facción no Limitado (como si los recursos
en la mano salieran de dos en dos o el mazo que tiene sinergia con esto los
lleve en abundancia), pero su handicap es verdaderamente grande para un set que
casaría estupendamente con algunas naves rebeldes. Una faena, aunque no deja de
ser un recurso para un mazo de naves, que apenas tienen. Puede merecer el
riesgo mezclar y no usar objetivos no afines si es que salen, tanto por la
mejora como por el objetivo. Claro, que como robes más de uno de salida o salga
a media partida…
Maniobra de último
recurso 7/10
Truja donde las haya, una de las pocas cartas del juego que pueden
limpiar mesa y a base de bien (aunque como mínimo se lleva dos unidades propias
por delante). Con las cartas adecuadas (Embaucar, Agente de Ciudad Nube) en la
mano podemos hacer muchísimo daño, aunque es verdad que hay que tener sangre
fría para jugarla y si sale pronto puede quedarse de “peso muerto” en la mano,
como le pasaba al Desesperación. Al
final, una de esas cartas que puede causar estragos o no hacer nada, pero aun
así pinta bien.
Un set extraño, con unidades como a media cocción y con cartas
“psá”, que por un lado promete pero por otro puede no ser nada más que broza.
Se puede construir un mazo de naves en torno a ello que puede hacer cosas
interesantes y divertidas, pero que también puede fallar como una escopeta de
feria. Mejorará bastante con la llegada del nuevo set Contrabandista y los Han
y Chewie nuevos, aunque no sean naves. Si no hubiera visto ya el spoiler del siguiente ciclo, tendría menos nota.
TOTAL: 7/10
Esperando a que llegue algo verdaderamente bueno a Smugglers... |
SET 215
La promesa del
Emperador 11/10
¿¿Hola?? Sí, amigos, eso lo resume todo. En cualquier caso, mejor
salir con uno que con dos, porque así aseguras más daños a la larga. Puede ser
la horma del zapato del objetivo de Luke (y de cualquier objetivo que funcione
solo cuando no está dañado) si el LS no se toma las cosas con calma, lo cual
puede ser también contraproducente.
Emperador Palpatine 9/10
Palpi furioso cual mona estilo Episodio III demuestra que, a
diferencia de los 5 Lukes, que tienen siempre los mismos iconos, se puede ir
variando de estos mismos en función de lo que quiera transmitir el personaje. En
este caso, mosqueo de echar rayos, lo que le quita tácticos (es el Palpi que
menos tiene hasta la fecha) pero le da uno más de vida. Hasta ahí, todo
equilibrado, pero es que el malhadado en vez de recuperarse eventos Sith como
el del core se queda unidades del rival (solo cuando peta un objetivo enemigo,
eso sí, que si no ya…). En un mazo sith con pelín de agro (y ayudado por el
objetivo) o mezclado con Armada, puede ser “mu” loco. Literalmente.
Guardia Real del
Emperador 10/10
Reedición de la que posiblemente sea la unidad de coste 2 más
desbalanceada del juego. Que sí, que las yayas ponen escudo, pero es que estos
almuerzan yayas y vienen en sets de main.
Y de qué mains.
Agente de la OSI 8/10
Siguiendo el más puro estilo de la OSI (ISB para los que juguéis
en inglés), donde todos valen 1, tienen pistola “negra” y hacen cosicas, este
lo que gana es explosión mientras haya una misión (de quien sea) en juego,
poniéndose a la altura de cualquier unidad estándar de coste 2. Y encima es Oficial, por si surge alguna truja
rara. Ni tan mal hasta para tener 0 puntos de Fuerza (es que si no el set se
les iba de las manos, además).
Objetivo secreto 8/10
Una vez más, Fate de set de misión. En este caso, y quizá porque
la que trae este set sea a mi gusto la misión más bestia del juego, se lleva un
puntito más en utilidad.
La atracción del Lado
Oscuro 9/10
Por una vez y sin que sirva de precedente me voy a poner del lado
de esta misión, básicamente porque si la consigues el roto que le haces al rival
puede no tener vuelta atrás. Demencial, y encima en un set que potencia el daño
a objetivos y misiones. Si la petas con Palpi en mesa se acabó.
Un set rozando lo perfecto y con el curioso “extra” de no tener
recursos en un entorno en el que a Sith hasta le molestan. Se lleva un 10 quizá
no por aritmética sino por concepto, y porque será realmente duro ganarle a un
mazo que tenga a este Palpatine en mesa. ¿Y he dicho ya que tiene 11 puntos de
Fuerza? Ni que fuera Armada…
TOTAL: 10/10
SET 216
La lección de la señora
del crimen 8/10
A primera vista parece imposible jugar contra este objetivo, pero
si arriesgas a no ganar la Fuerza (o tienes un Que la Fuerza te acompañe) y vas
distribuyendo bien las pegadas (o simplemente no lo atacas y te centras en los
otros), tampoco pasa nada y puedes jugar con normalidad. Puede dar un poco de
jaqueca con el resto de cartas del set, pero parece más terrible de lo que es.
Aun así, es muy bueno aunque solo sea de facción (de lo contrario sí que podría
ser un infierno pero de los gordos).
Lady Valarian 12/10
Este engendro salido de la más jimhensoniana de las pesadillas es
un pino como pocos ha visto la facción de Escoria y Villanos. Y es que no solo
entre Jabba y Xizor se reparten el pastel del crimen, también está esta… cosa
capaz de hacer pulpa al más pintado al más puro estilo Los Soprano. Y es que si no te mata ella con sus iconos te matará
su habilidad, y si no te matará su cara… (pero el caso es que estarás muy
muerto y mucho muerto).
Dame un besito, guapo... |
Matón whiphid 7/10
¿Cómo? ¿Un 7 a un bicho estándar de estos? ¿Acaso Lady Valarian ha
amenazado al Valle? Pues no, pero preferimos no correr el riesgo. Además, hay
que contar que estos bichos a poco bien que vaya la cosa van metiendo
explosiones sí o sí y pueden acelerar mucho el dial por saturación, cosa que
potencia mucho este set. Además, vienen dos con lo que el segundo evento del set tiene
también bastantes posibilidades de poder ser jugado incluso mezclando con otras
facciones. Mejores que la media sin duda, que encima pueden tener 3 de vida y si
los dejamos atrás pueden evitar “sin opos” fácilmente.
Una oferta imposible de
rechazar 8/10
¿He dicho Los Soprano?
¿Y por qué no también El Padrino ya
que estamos? Chantajazo que puede poner en serios aprietos al rival, sobre todo
si lo jugamos en el propio objetivo de Valarian (aunque ya hemos visto cómo
circunnavegarlo un poco) o si tenemos la
mesa medio controlada por unidades y/o por mano. También es buena para forzar a
que ataquen a un objetivo sin daño si se han estado concentrando en otros. Y si
encima después de jugar esto consigues meterle una “Mirada” a tu Zekka…
¡MUERTE! Eso sí, ojo porque a veces la jugaremos y el rival nos atacará donde
le hemos dicho y… y ya.
Contraataque feroz 25/10
Se acabó eso de que el miedo es patrimonio de los Sith, porque ya
nunca más volveremos a atacar tranquilos cuando haya dos unidades Escoria
preparadas sabiendo que esto puede estar en la mano del rival. Una aberración que espero no empuje de nuevo
al meta a que solo se juegue Jedi (por eso de ser la única facción LS que tiene
“counters” en abundancia) y que por lo menos sirva para darle una nueva oportunidad a Lando Confía en Mí!. En cualquier caso, dará infinitos quebraderos de cabeza antes, durante y después de
ser usada.
He leído por ahí que es un set perfecto para llevar x1. Y yo me
pregunto: ¿por qué iba a querer llevar solo 1 copia del evento más absurdo de
este juego? Su mera existencia hace replantearse cada decisión que se tome
contra el mazo que lo lleve, y más cuando encima la sinergia de este fuerza a
atacar de un modo u otro. Todo el set causará estragos.
TOTAL: 10/10
Endor se termina con un pack brillante que aporta material
interesante para cada facción, en especial las del DS, que se ponen al nivel de Armada. Al LS, aunque le añade cosas jugables, le queda un pack todavía para
ponerse a la altura, aunque habiendo visto lo que está en camino nos queda la
tranquilidad y el consuelo de que finalmente lo hará.
Disfrutad del europeo y del verano, compañeros, y que la Fuerza os
acompañe.
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