Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Un mes más es un
placer para nosotros traeros el análisis del último pack salido hasta la fecha.
El Ciclo de Oposición avanza hacia su recta final y la escalada de calidad de
las cartas y estrategias debería ir subiendo. ¿Habrá algo de valor entre la
Chatarra? Ahora lo comprobaremos.
SET 246
Héroes de los mil
artilugios 7/10
Un objetivo cuanto menos curioso que permite amortizar en el grado
que consideremos la desaparición de esos personajes Jedi o Espectro “petados”
de mejoras que tradicionalmente acaban comiéndose siempre un “Rayo de Fuerza” o
un “Capturado”. Como parte “combable”, permite revisar el objetivo de “Héroes y
Leyendas” para hacer nuevas trujas con él (y más con Luke de “Entre las
Sombras”). A probar.
R2-D2 6/10
Segunda versión “jugable” (con permiso del multiplayer) de R2, en su versión más agresiva y excesivamente
cara. Bien de vida, regular de iconos y puntos de Fuerza y con una habilidad
interesante a veces o nula casi siempre (y malo será si la tienes que usar
mucho). Si todavía diera el recurso que le han quitado, tuviera una explosión
más o valiera dos… Eso sí, por lo menos tiene 3 de vida, lo que ayudará a que
algo haga por lo menos la primera vez que ataque o defienda, así sea llevarse
él el táctico.
C-3PO 8/10
Sin duda el segundo mejor 3PO después del aparecido en el “core”.
Mezcla perfecta de Mejora y Unidad, con una buena habilidad “robada” al
“Saboteador”, un buen icono, Fuerza razonable y la garantía de estar a salvo de
casi todos los eventos que se vayan a jugar. Muy bueno.
Droide quirúrgico 2-1B 4/10
Pues vale. Sin duda tendría más nota si su habilidad no dependiera
de la mejora. ¿Alguien ha dicho Qu-Rahn? Me había parecido que…
Tenaza extensible 9/10
Versión en principio recurrente y por tanto mejorada de un evento
Sith que en su día dio mucho que hablar pero que se acabó jugando menos de los
esperado. Es verdad que golpear con un Droide
(y encima el mejorado) no es lo más fácil del mundo (¿o sí?) pero solo por esta
habilidad en una carta que cuesta 0 puede merecer la pena intentarlo.
Bien pertrechado 7/10
Poco que decir ya de esta increíble “Fate”. Quizá menos buena que
en el resto de sets por ser este claramente de apoyo y nada agresivo y porque
llevarlo x2 puede ser un exceso total. Cierto que Jedi es la facción de Mejoras
por excelencia, pero salvo que queramos ir monofacción la tenemos en sets
mejores y altamente combinables.
Un set algo soso con ideas interesantes y hasta efectivas pero
difíciles de ejecutar. Muy de apoyo y muy de llevar x1 salvo que sea para algún
experimento extraño con el resto de Droides
del Lado Luminoso, que parece que no pero hay unos cuantos.
PD: Otro objetivo Jedi con la palabra “héroe”. Se ve que en FFG
alguien perdió una apuesta en su día.
TOTAL: 6/10
MVC: Tenaza Extensible.
SET 247
Sacrificio de héroes 7/10
Y más “héroes”, estos dando robo para compensar la pérdida de una
unidad. Poco que decir sobre este objetivo, con una habilidad directa y sin
doblez. Pena que sea “cuando sea destruida” y no “cuando abandone el juego”,
pero claro, hablamos de Rebeldes, donde no llegan ni a “cuando sea destruida o
sacrificada” en una carta que lleva la palabra “Sacrificio” en el nombre. Ah,
sí, y es de Yavin 4, para el típico
Dodonna x2 que va siempre en todos esos mazos de naves que funcionan tan bien…
Jek Porkins 6/10
Este piloto, famoso por tristes razones, sería una cartaza si el
mazo fuera viable en toda su extensión y si, por supuesto, no existiera el
Grand Moff Tarkin. La posibilidad de reciclar mesa casi automáticamente es de
las mejores que puede haber en un juego de cartas, pero lo cierto es que la
realidad del metajuego se impone y rara vez veremos usar su habilidad incluso
sin que lo descarten. Es más, incluso cuando se consiga jugar, no la veremos tampoco
hacer nada del todo potente (básicamente porque no existe en este arquetipo de
mazo). Personalmente pensaba que su habilidad haría inmune a efectos al resto
de pilotos o algo así, pero claro, pasa lo de siempre…
Sensación que tienes al jugar con Rebeldes... |
Rojo Seis 3/10
Trasunto del “Pícaro Nueve” que, aunque hace más cosas de entrada,
es peor que el anterior cuando está pilotado (y tiene en cualquier caso menos
explosivos). Encima su habilidad no es nada del otro mundo, tampoco, por más
que tenga tres puntos de Fuerza. ¿Por qué FFG? ¿POR QUÉ? No llega ni al número
que le da nombre.
R5-D8 4/10
¡Recurso único! ¡Y claro que sí, con pistola! ¡Y limitado! ¡Y con
una habilidad que solo funciona desde la mano (porque ya sabemos que en este
juego las cartas en la mano no importan para nada)! ¡Y solo hace “trigger”
cuando abandona el juego (esta vez sí) un Vehículo
pilotado! O sea, ¿en serio? ¿EN SERIO? En serio, como recurso, tiene un mínimo
pase. Mínimo.
Tengo problemas 9/10
El nombre de esta carta lo explica todo sobre este juego. Menos
mal que es la única del set aparte de la “Fate” que sirve verdaderamente para
algo. Eso sí, ¿puede explicarme alguien por qué en una carta rebelde que hace
algo bueno para los rebeldes sale una nave rebelde explotando?
Protección 9/10
“Fate” recontravista pero muy buena (y escasa) para el arquetipo
de naves, lo cual le da un extra. Junto con la carta anterior, lo único que
hace este set algo jugable por encima de la mediocridad.
Más que malo de por sí, el problema de este set es que no aporta
prácticamente nada a la estrategia de naves, la cual viene ya tocada desde hace
tiempo. Y si además le añadimos que está dentro de la facción menos potente del
juego la sensación es totalmente de oportunidad perdida. Menos mal que en el próximo sale Hera y algo
compensamos, que si no…
TOTAL: 4/10
MVC: Tengo problemas
SET 248
La amenaza de las
profundidades 8/10
La habilidad es tremenda y puede dar grandes sustos (no solo
porque además el nombre de la carta sea de película de terror de serie B de los
sesenta). El problema es que al arquetipo de mazo de criaturas Sith le falta un
poco de punch sólido, porque incluso con sets como este acaba haciendo mucho de
todo… menos ganar con una estrategia sólida.
Serpiente dragón 7/10
Pese al nombre de carta de Magic© nos encontramos con una carta de
habilidad muy temática con la ilustración (recordemos la habilidad de los
“Pájaros Jubba”) y que puede dar más de un susto al personal jugada en el
momento idóneo. Pena que llevarla x4 pueda ser un empacho.
Hambre insaciable 6/10
Si no valiera 2 sería muuucho mejor y, aunque se agradece que no
sea Limitada, su habilidad tampoco es una maravilla puesto que la mitad de las
criaturas del mazo ya la tienen (recordemos las larvas de Alien© más conocidas
como “Alimaña Sith”) y a la otra mitad tampoco la necesitamos tanto salvo en
momentos puntuales. Igual no es lo mejor de coste 2 que tienes en mano.
Furia bestial 6/10
A partir de ahora conocida como “Puja bestial” porque, lo habéis
adivinado, es donde va a acabar el 90% de las veces, tanto por ausencia de
cartas rivales hacia nuestros bichos como porque preferiremos tener 3 puntos en
mano antes que cancelar lo que sea que le hagan a uno de nuestros mil
engendros.
Voracidad 10/10
Visto en perspectiva, qué poca variedad de nombres se le puede
poner a cartas relacionadas con criaturas, ¿no? En cualquier caso, la joya de
la corona y la carta con la que dejaremos al rival con cara de tonto. Sencilla,
elegante, barata, aún más Alien© y demoledora. Si la cuelas bien es muy clave.
Más combustible para el “mazoo Sith”, que puede hacer aún más
cosas de subir y bajar alimañas y moverlas por todas partes. El problema, el de
siempre, que es un arquetipo que hace muchas trujas y muchas cositas, pero…
¿está ganar con solidez entre ellas?
TOTAL: 7/10
MVC: Voracidad
SET 249
Venganza imperial 6/10
Soy poco fan de cartas que hacen cosas cuando te va mal, y 2 de
daño tampoco me parece demoledor. Está bien penalizar al rival y esas cosas,
pero para ser un 5/1 tampoco es la gran maravilla. Eso sí, si tienes los dos en
mesa la cosa cambia, ya que meter 4 daños (incluyendo cuando él mismo es
destruido porque es una Interrupción)
ya es más jugoso. Pero claro, los tienes que llevar quitándole sitio a otras
cosas, te tienen que salir de inicio –y los tienes que sacar quitando otras
cosas-… y todo así. Buenilla sin más.
Vengador 8/10
El destructor del tristemente triste capitán Needa es
probablemente de las cartas más sólidas que ha visto el juego: mucha vida,
mucha Fuerza, iconos negros, Elite y una habilidad que bien vale su coste
elevado Quimera-Style. Es cierto que la habilidad también ocurre a modo de
penalización en diferido pero aquí la simulación es que la unidad que pierdes
vale con que “abandone el juego” y no con que “sea destruida” (of course, que
para eso es Armada, ¿qué os pensabais?) así que el control del “trigger” lo
podemos llevar nosotros bien con el evento que también incluye el set o bien
con cartas como “Agresividad” si combinamos con Sith o hasta jawas si metemos
Escoria y perdemos la puja (combazo). También podemos inmolar gente con calma
como parte de una estrategia suicida pasiva-agresiva y oye, apañado.
Alístate, me decían, verás mundo... |
Ala estelar clase Alfa 6/10
Aquí sí tiene que haber destrucción para que el Ala baje, así que
o vamos en plan talibán o nos la comemos, porque pagarla es un dolor (queda
convalidada como los “lobos” de Imperio). Es lo que es, sin dobleces. Si
consigues el reemplazo bien y si no…psa.
Disculpa aceptada 9/10
¿No era en plural? En fin… la cuestión es que es una cartaza que
puede dar sustos enormes y, tras ellos, partidas. Garantiza tanta seguridad a
la hora de pegar con los destructores y el precio a pagar es tan pequeño (la
vida de un Oficial, ya ves)… Y
encima si el que palma es Yularen luego vuelve y a seguir jugando (tú, el rival
ya no).
Los tenemos 9/10
Contrapartida del evento rebelde, que por ser de Armada sí da la
sensación por un momento de que Needa está haciendo algo bien aparte de palmar.
Al igual que su contrapartida, genial y más en mazo de naves.
Preparación y
planificación 10/10
Ya la conocemos, pero hasta ahora es el set más sólido en la que
la vemos integrada. Vaya dos eventitos que nos trae y con qué sinergia permite
jugar los “Rayo tractor”. Una animalada en Armada. Qué sorpresa.
Un set sólido pero que puede atascarse en mano si las cosas no
salen en el orden adecuado. Aunque dan ganas de llevarlo x2, el nivel de
calidad de Armada es tal que como mucho se rascará sitio para un x1, lo cual no
es nada malo tampoco. Pena que no lleve ningún oficial de base, lo cual
condiciona un poco la construcción también.
TOTAL: 8/10
MVC: Los tenemos. Mención especial a:
Preparación y planificación
Su Majestad Serenísima: 10/10
Palpatine del “core” convertido en objetivo 5/2 para Escoria que
funciona hasta cuando él mismo deja el juego. Sé que leyéndolo ya sabíais todo
esto y que se explica bastante solo, pero es que no hay que decir nada más de
esta maravilla. Como mucho Bo shuda!
Jabba el Hutt 10/10
¡Por fin un Jabba a la altura! Poco que decir también del “gran
alabado”, que sirve para todo. Impecable.
Adulador twi’lek 6/10
La versión Escoria del “Superviviente de Alderaan” con un poco más
de nota por sinergias y porque la pistola negra mejor siempre en DS que en LS.
Además, gracias a una de las cartas de set, los eventos Escoria han ganado
muchos puntos, como ahora veremos. O, claro, también puedes “hacer agua” y que
la carta no haga nada de nada. Otra pega es que es neutral, con lo que no sirve
para el evento de Valarian.
Cazadora independiente: 6/10
Y mala. De las unidades más mediocres del juego. Eso sí, con Jabba
en mesa sale gratis. Poco más (aparte de que también es neutral).
La Independiente es tan mala, que hemos preferido poner una Cazadora que mole. |
Marcado para morir: 7/10
Probablemente una de las
cartas más divertidas y originales de los últimos tiempos, que permite un nivel
de “trujas” nunca visto hasta ahora. Ojo porque aunque haga cumplir todos los
requisitos para hacer objetivo, debe serlo de algo que de base haga objetivo a
unidades (vamos, que no puedes jugar “Utinni” y capturar a la unidad mejorada).
En cualquier caso, redacciones ambiguas aparte, gran carta, aunque es verdad
que no deja de ser una carta extra que necesitamos para destruir otra (por más
que nos lo facilite enormemente y compense).
Hospitalidad hutt: 9/10
Carta final y que demuestra la perfecta sinergia de este set. No
es solo una carta más que razonable para deshacernos de esas molestas “tatas” y
demás “weenies”, sino que combinada con la anterior nos podremos quitar de
encima lo que se nos antoje. Como dice el refrán: más “removal” nunca viene
mal.
Un gran set con una sinergia estupenda y por fin con un Jabba (sé
que lo he dicho) a la altura del personaje. Abre nuevos mazos y estrategias
Escoria, aunque le falla la sinergia con Valarian como única pega.
TOTAL: 9/10
MVC: Jabba el Hutt (evidentemente).
Nos encontramos quizá ante el pack más desequilibrado del ciclo
hasta la fecha, con todo el peso volcado en el DS (para variar) y con pocas
nuevas soluciones para el LS, que lo dejan nuevamente un pasito por detrás en
la carrera por la victoria. Ojalá lo que queda de ciclo sirva para que el LS
pegue el repunte que tanto necesita.
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