5 jun 2017

Es tu Destino...














Saludos seguidores de ambos lados de la Fuerza. En primer lugar queremos felicitar a los representantes españoles que ya regresarán de batallar en el Europeo. En segundo lugar pediros disculpas por hacer el enésimo juego de palabras con "destino" en el título de un artículo, pero es que es muy recurrente. Quizás hasta lo haya repetido, pero tampoco era plan de ponerme a revisar todos los títulos de todas las entradas, que ya van unas cuantas. Os dejo ya con el artículo dedicado a...¡las cartas de destino! Ooooooohhhh...



Supongo que la mayoría de los jugadores de SWLCG estarán de acuerdo conmigo si digo que uno de los momentos más especiales del juego son las luchas por la ventaja, o edge battles, que pueden cambiar el curso de un enfrentamiento o incluso de una partida. Pocas cosas hay más divertidas (y tensas) que jugar esa edge de la que sabes que depende todo.
Por eso hoy vamos a dedicar esta entrada a las cartas de Destino, esos cartones cuyo único objetivo es ayudarnos a ganar la ventaja. No sirven para nada más, no las jugamos desde la mano ni las metemos por sorpresa en una ventana de acción…las ponemos en nuestra pila de cartas para la edge y esperamos que hagan su magia. 

Lo primero de todo, un par de generalidades sobre ellas que quizás a los veteranos le sobren un poco, pero como sabemos que últimamente se incorporan muchos jugadores nuevos creemos que pueden ser de utilidad. Las fate cards pueden ser neutrales o de facción; en las tablas que os presentamos acompañando este artículo las hemos clasificado en “comunes” para referirnos a las que tienen o pueden tener cualquiera de las facciones, y “exclusivas” para las que solamente posee una facción (y que no necesariamente dejan de ser neutrales por ello). Algo importante que debemos establecer sobre las fate es su secuencia de acción: primero se añaden a la pila de la edge, después se revelan (y esto ocurre siempre, aunque haya un twist). A continuación se resuelven las fates y sus capacidades (ability), si nada lo impide, en orden creciente según su número de prioridad. Si no hay twist, las fate siempre se resuelven aunque por la razón que sea no se realice su capacidad (esto es, su texto,incluyendo condiciones, costes, restricciones y efectos). Estos matices son cruciales a la hora de tener en cuenta efectos de cartas que distinguen entre “resolver los efectos” (que viene en su caja de texto), “resolver la fate card” (llegar a su número de prioridad aún cuando no se haga su capacidad) y “revelar la fate card” que sería, sencillamente, darle la vuelta (es decir, que si por efectos de una carta tienes que ponerla boca arriba, no la estarías revelando).

El caso es que me dice el tío "te vamos a poner en la ilustración del twist"
pero no me dijo que sería para el DS...


También queremos aclarar una pregunta que últimamente se hacen mucho los jugadores: la fate de facción Smuggler y Scum, conocida como Trujas y Chanchullos (Leyendas y tonterías, en realidad) no impide la resolución de los efectos de las fates rivales. Por el contrario, Vader piloto sí que evitaría que se resolviesen esos efectos. Y siguiendo con esto, un apartado interesante sería el de las cartas que afectan a las fates:

Burlar al Destino (El alcance de Jabba 81): básicamente consiste en cambiar tu puja con la del rival. ¡Boooom!

Confidente  (Ataque relámpago 18): duplica el efecto de tus fates mientras esté en el enfrentamiento.

Operaciones de Comando 102: mientras no esté dañado, no se pude resolver el efecto de las fates rivales, pero sí que se resuelven las propias fates.

Estrategia adaptable (Operaciones de Comando 102): un clásico del juego que vuelve a resolver el efecto de una fate como si estuviera en tu propia puja.

La Ofensiva del Almirante 120: cuando entra en juego te devuelve al mazo la primera carta de Destino que haya en tu pila de descarte. 

Almirante Piett (La Ofensiva del Almirante 120): el simpático tiene una habilidad brutal, ya que puedes asociarle cartas de Destino que no sean Twist y resolverlas cuando él esté atacando en el enfrentamiento como si las hubieras jugado en la edge. Es gracioso, pero si alguna vez lo llevas piensa que se va a comer tácticos como si no hubiera un mañana para que no pueda atacar.

Asalto de Comandos (132): descartas una fate de tu mano para resolver su capacidad como si la hubieras jugado en la puja. Ideal para Fragores, Semillas e incluso Stay oknTarget, pero cuidado con usarlas fuera de tiempo que podemos no hacer nada: dado que nos permite resolver  a su capacidad (esto es, todo lo que ponga en su caja de texto) y no sólo su efecto, si la fate marca un momento o una condición como “objetivo del enfrentamiento” o “después de que ganes la lucha por la ventaja” habrá que cumplirlo.

Teniente Judder Page (Asalto de comandos 132): si está en el enfrentamiento puedes devolver a tu mano una fate que hayas puesto en tu puja y que no sea un Giro del Destino (por aquello de evitar el efecto bucle).

Comandos de Page (Asalto de Comandos 132): cuando entran en juego te devuelven a la mano la primera fate de tu pila de Descartes. Si tienes a su jefe en mesa, fiesta.

Alucinación (Tráfico de Especia 195): pues básicamente te permite resolver los efectos de cualquier fate que no sea ella misma y que esté en cualquier puja. Una de las ilustraciones más raras (e inquietantes del juego). Eso sí, si la Fuerza está con el DS, lo haces dos veces. Cuando la cuelas es un orgasmo. ¿Me cuelas unas semillas? Yo a ti dos. ¿Un fragor? Yo a ti dos… And so on.

Boba Fett haciéndose un sinpa...


Superado en Astucia (La materia bajo la mente 196): el astuto nautolano que ilustra esta carta invierte el orden de resolución de las fates. Muy cachonda si el otro ha tirado un Giro porque se resolverá la última, entrando el efecto de todas las fates que tú hayas echado. Eso sí, después la puja se anula y hay que volver a jugarla…si queda gente del rival u objetivo después de colar tu Heat o tu Target.

El deber de un héroe (212): si no está dañado las fates enemigas (y todo lo que no sean unidades) pierden sus iconos de Fuerza, así que pega de lleno en la razón de ser de las fate cards. Eso sí, sus efectos se resuelven. ¿Quieres un consejo? Dáñalo cuanto antes o te volverá loco toda la partida…

Después de este breve repaso a las cartas que interactúan directamente con las fate cards tal vez queráis saber más cosas sobre las propia cartas de Destino. Por ejemplo, hay más fates en Luz que en la Oscuridad, 85 por 75 respectivamente. Seguro que también esperáis saber qué facción tiene más Giros del Destino…pues son dos, Sith y Rebeldes, con tres cada una. La fate más repetida en el LS es Blanco de Oportunidad, con 14 copias, algo que parece lógico. En el DS sin embargo prima El Fragor de la Batalla con 11, mismo número que el LS por cierto. Jedi y Navy son las facciones que más daño a unidades lograrán de esta manera, mientras Smugglers harán estragos con sus cinco Blanco de Oportunidad. No busquéis mucha Protección si jugáis DS porque solo hay dos frente a los ocho de la Luz, y tampoco busquéis Preparation And Planning en Navy o Smugglers. Por cierto, alguien debió de considerar que no hubo Contrabandistas ni Escoria en Endor porque ambas carecen de Battle of Endor (la Escoria también de Hoth, no es muy batalladora por lo visto).














No obstante, creo que la aparente desventaja de cantidad es suplida por el DS con alguna de las fates exclusivas más trujeras y desestabilzadoras que podemos encontrar. Visage of the Dark Lord, The Prince's Scheme y, cómo no, el odiado The Imperial Fist se llevan el podio en este aspecto. Son muy determinantes y no requieren demasiadas condiciones para hacer efecto (llevar una unidad única de la facción correspondiente). Pero lo más importante es que están incluidas en buenos sets que suelen funcionar bien o ser básicos en ciertos arquetipos de mazos. Y es que eso es algo que no debemos olvidar nunca: por mucho que las fates nos ayuden a ganar una edge, pueden no ser rentables si van en un set que solamente tiene eso de bueno. Nunca olvidemos las lecciones del maestro Saibot en cuanto a la regla de tres en la construcción de mazos. Y como dijo otro gran maestro, “Que el Destino decida. ¿O no?”.



Pues no.

6 comentarios:

  1. Buen artículo, y muchísimas gracias por la recopilación en imágenes de donde podemos encontrar fates. A parte sirve para seguir estudiando de cara a torneos.

    Un placer leeros durante el desayuno como siempre.

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  2. Muchas gracias!! Nos encanta ser de utilidad!!

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  3. Como siempre digo, si sabes jugar bien las Edge Battles tienes mucho ganado para tener éxito en este juego. Para mi es la parte más importante, después de una correcta construcción del mazo.

    Como siempre, perfecto!

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  4. Muy buen artículo, ciertamente. La edge es lo que le da más vidilla a este juego, y como bien dice Kvothe, es muy importante saber jugarlas bien.

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  5. Gran artículo!!! Entre las cartas que interactuan con las fate cards os ha faltado hablar de "Rebel Commando" (del set 102), que fue la que nos enseñó la diferencia entre resolver una fate card y resolver sus efectos. Menudo lío con solo una carta, todo por la forma en que se escriben...
    Si a alguien le interesa el ruling oficial, el último creo que es este:
    http://www.cardgamedb.com/forums/index.php?/topic/29839-rebel-commando-and-fate-card-resolve-determination/
    Saludos y gracias por seguir dándole vidilla al juego y al Valle

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    1. Gracias! Sí que dio que hablar esa carta en su día, y en buena medida esas explicaciones son la base de este artículo. Si no la he incluido es porque mi idea era más bien analizar las cartas que afectan directamente a las fates, no las que son afectadas por ellas, como el Rebel Commando que nos dices o, por ejemplo, el TIE Attack Squadron que para mí entran en otra categoría y que igual da para otro artículo si alguien se anima (guiño guiño). Gracias por la observación y si hay algo más que se nos haya pasado señaladlo please.

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