7 abr 2014

Hazlo.. o no lo hagas..


¡Buenas jóvenes padawan!

Hoy llega el regreso del maestro jedi Gylderon con un par de objetivos del último pack Héroes y Leyendas.. ¿os atreveréis a crear nuevo metajuego y sorprender a vuestros rivales con estos nuevos objetivos nada desdeñables?

¡Qué la fuerza os acompañe!


Bienvenidos adeptos a los caminos de la fuerza..

Hoy analizaremos el objetivo que debe provocar el renacimiento Jedi y el conjunto de objetivo resultado de la inversión en I+D del Imperio.

Dejemos paso al primero, Kyle Katarn y su Héroes y Leyendas:

Héroes y Leyendas

Siempre que una carta haga uso de mecánicas que suban o bajen unidades de la mano se convierte en una carta interesante y a tener en cuenta. En este caso por un miserable coste de un recurso podemos hacer cantidad de trucos interesantes, salvar una unidad que esté a punto de morir, pegar con la unidad nueva que baja ya en fase de conflicto,etc…

Lo único malo es el requerimiento de tener la misma carta en nuestra mano que convierte el objetivo en algo un poco situacional, igualmente se verán muchos mazos en el futuro intentando abusar de este efecto.

+1

Kyle Katarn

Aquí tenemos a un Jedi atípico, Kyle inicialmente fue un soldado imperial que se pasó a la rebelión y descubrió bastante tarde su sensibilidad a la fuerza. Creo personalmente que por ello sus iconos de combate son tan atípicos también, como buen soldado tiene 3 iconos de daño a unidad, lo que le convierte en un gran defensor y un gran acompañante de un atacante con daño explosivo.

Lo más destacable de Kyle es su reacción, su uso más típico será para focusear unidades rivales asignadas a la fuerza y así complicar muchísimo el control de la misma para el Lado Oscuro.

Además de todo esto Kyle tiene tres iconos de fuerza lo que le convierten en una unidad fantástica para ser asignada a ella. Estos tres iconos de fuerza multiplicados por 2 en cada objetivo convierten al conjunto en uno de los que más iconos de fuerza tiene, buenísimo para ganar muchas más luchas por la ventaja.

+1 x 2 para el bueno de Kyle

Entrenamiento en Ataru

Esta carta al principio te pone, luego la analizas con más cariño y te das cuenta de lo ya de por si difícil que es ganar una lucha por la ventaja con el Lado Luminoso para que encima tengas que ganarla por dos o más para conseguir su efecto. Su coste es desmesurado para el uso que le acabareis dando, otras mejoras como el sencillo pero efectivo Sable de Luz son mucho mejor opción.

En resumen acaba siendo una carta de lucha pr la ventaja.

-1

La tutela de Rahn

Esta carta pasará desapercibida para muchos pero es con mucho la mejor carta del conjunto. Primero su coste cero, que te permite jugarlo ya de primer turno sin penalizar tus recursos. Segundo su efecto de tutor, que de estos hay muy pocos en todo este juego y son realmente poderosos, no solo por el hecho de ganar una carta extra sino por el devolver de FORMA ORDENADA las cartas a tu mazo, sólo con esta segunda parte ya valdría la pena.

Una carta pensada para compensar el bajo número de unidades Jedi que se acostumbran a ver en sus mazos.

+1

Ecos de la Fuerza

Buena carta de destino para cuando su función sea totalmente útil.. a día de hoy en mi opinión es muy situacional..aunque en el Lado Luminoso puede ser bastante valiosa.

+0

Puntuación: 4/6

Conclusión: HAZLO, prueba todas las combinaciones posibles, con mazos Jedi puros, mezclado con Contrabandistas y sobretodo con Rebeldes (¡La combinación de dos Han rebeldes puede ser tremenda!)

Y ahora veamos que nos trae el Lado Oscuro para contrarrestar este objetivo superconsistente:

El proyecto Soldado Oscuro

Yo sólo por el nombre le daría un +1 (no me negareis que no acojona Soldado Oscuro) pero la realidad es que su efecto se merecería un +2 o +3!!! El poder dar Élite a tus unidades asignadas a la fuerza es demasiado poderoso, debería ser el típico objetivo que empieza con “Mientras este objetivo no esté dañado…” pero por suerte para todos los amantes del imperio nos han regalado un objetivo perfecto.

+1 y porque no le podemos poner más.

General Mohc (o Michael Caine para los amigos)

Buena unidad con mucha sinergia con la asignación a la fuerza, una especie de Bombardeo Orbital metido en una unidad. Sus iconos de combate la hacen una unidad casi exclusivamente ofensiva así que hay que jugarla en el momento adecuado, personalmente me sobra el recurso que da y lo cambiaría por casi cualquier cosa (un proteger droide habría sido muy cachondo y tendría sentido).

Una unidad muy completa que querrás jugar más bien a partir de la mitad de la partida.

+1

Soldado oscuro (fase 1)

Aquí tenemos el protagonista del conjunto de objetivo, pero sólo de nombre porque no es espectacular aunque tampoco es una mala unidad. En cuanto a iconos de daño es equiparable a las mejores unidades defensivas como los Transdoshanos o los Stormtroopers.
Su problema principal y por el que muchos no querrán jugar esta unidad es su vida uno, eso junto con el hecho que no son personajes y por lo tanto no pueden ser protegidos hacen de ellos una unidad muy débil.

Todo ello a cambio que no nos hace falta usar una de nuestras cartas de la fuerza para unirlo a ella, parece un cambio que no nos sale muy a cuenta.

Personalmente creo que metidos en ciertos mazos en los cuales sea una ventaja el no ser personajes pueden rendir más que bien.

+0 x 2 para esta unidad que no acaba de convencer (a ver si la fase dos y la tres molan más..)

Laboratorio técnico experimental

¡¡¡Manos arriba!!! ¡¡¡esto es un atraco!!!

Así de contundente va a ser el pensamiento de tus rivales cuando juegues esta mejora de turno uno, ese turno en el cual vas a ganar la fuerza SI O SI, por lo que para tu siguiente refresco lo volverás a tener disponible.

Estamos ante la mejor carta de recurso de todo el juego a día de hoy, ya ha aparecido una versión rebelde que hace exactamente lo mismo pero en el Lado Oscuro es mucho más efectiva.

Importante además que el recurso es de tipo Imperial, nada de tonterías neutrales no, los ingenieros imperiales se han puesto las pilas y han hecho las cosas muy pero que muy bien.

+1

El fragor de la batalla

Después del Giro del Destino la mejor carta para jugar en una ventaja, da más partidas de las que se pueden contar y en manos de jugadores veteranos destruyen las mejores tácticas rivales.

+1

Puntuación Total: 4/6

Conclusión: HAZLO. Sólo por el objetivo ya vale la pena jugarlo, además aunque los Soldados Oscuros no son perfectos son más que jugables y todo ello combinado con un generador de recursos PERFECTO hacen que este conjunto lo veamos en el futuro inmediato en muchísimos mazos.


¡Hasta una nueva lección!

2 comentarios:

  1. Ya llevo un tiempo probando la nueva expansion, y la verdad, es que casi todos los objetivos me parecen muy buenos, en especial el jedi comentado aqui arriba, que no se si por ganas o por bueno, se ha merecido hacer mazo puro y me esta gustando mucho, un poquito flojo pero es muy jugable.

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  2. Yo estoy encantando sobre todo con el objetivo de Jan Ors. Si por casualidad llegas a tener dos en mesa, el poder que tienes sobre como defiende el rival por miedo a que le destruyas sus unidades no tiene precio..y más si juntas Halcón y Jan Ors en mesa (por no hablar de la mejora famosa que también lleva el de Armada Imperial de recursos).

    El de Jedi para mi le falta recursos, la verdad, si en vez del Ataru le hubieran puesto la misma mejora mencionada más arriba o algún tipo de recurso, con la típica de 1 por 1 sería suficiente, hablaríamos de otra cosa, pero para mi los Jedi se han quedado atrás en calidad muy a mi pesar :/

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