23 jun 2014

El retorno del Jedi - The dark side has a bad feeling about this

¡Buenas a todos!




Este fin de semana disfrutamos en Barcelona de un nuevo torneo en Kaburi Sants. Mucho calor, buena gente (¡viejos conocidos que echábamos de menos!) y meta juego variado, ¿qué más se puede pedir? Y con un ambiente así, nos animamos a probar de forma seria alternativas al poder establecido.

Y es que, desde hace unas semanas, no es tan fácil como decir ''cartas rojas y cartas amarillas'' para poder optar a ganar un torneo. Desde luego, en el VdJ, hace tiempo que trabajamos en mazos en virtud de los diversos spoilers de los que disponemos (del que hablaremos hoy hace meses que salió), buscando alternativas al poder establecido.





Cuando salió de ''La Ruta de Gamor'', no podíamos parar de pensar en: ''solo les faltaba poder ganar la Fuerza a estos contrabandistas después de atizarte con toda su potencia'' pero después vimos que su potencial se multiplica si lo unes a los Jedi: desde luego, Contrabandistas no tienen una barbaridad de cartas con varios iconos de la Fuerza, cosa que hace que no disfruten tanto del efecto de La Ruta de Gamor y puedas perder cartas importantes.

Desde los principios del juego, no gozábamos de la posibilidad de hacer una baraja esencialmente Jedi competitiva (aquellas barajas basadas en ''SuperPersonajes'' casi inmortales gracias a los espiritus del viejo Ben..) y este objetivo (junto con todo lo que lleva, pero esencialmente por él en si mismo) nos daba la posibilidad de llevar a Sith a una lentitud en su búsqueda por llevar al dial a 12 a la que no esta acostumbrado y así dar tiempo a los Jedi a montar su mesa. 

Después de testeos varios, desechamos la opción Kyle y la opción El cuervo, centrándonos en una lista creada por Gylderon, que nos dejo maravillados (¿yo? ¿me gustan los jedi? vaya secreto...). La lista en cuestión es la siguiente:

Afiliación: Contrabandistas y Espías

  • Control extraordinario de la Fuerza. Cartas con altos iconos de la Fuerza, sumando a que casi siempre tendrás en tu selección de objetivos iniciales La Ruta de Gamor o Instinto de Supervivencia, y algun truquillo como el evento Determinación inquebrantable (Objetivo 48 - Instinto de Supervivencia) hacen muy complicado para cualquier mazo del Lado Oscuro ganar la Fuerza, creando inseguridad al típico arquetipo Sith Control acostumbrado a subir de dos en dos el Dial con suma facilidad.
  • El objetivo de La Ruta de Gamor, no solo te proporciona explosivo por el tiempo extra que te proporciona (para poder llegar a tener un Luke, Yoda o Obi-wan en condiciones de ir a la batalla) si no por sus cuatro ''Tripulación contratada'' y su nave ''Merodeador del Hiperespacio''. Explosivo barato, con tácticos de regalo, con una vida increíble para su coste. Perfecto para seguir atormentado al Lado Oscuro. Por no decir que el hecho de que mueran de vez en cuando si se te escapa la Fuerza te va a dar igual ya que el 80% de las veces o acaban volviendo o salen lo que quedaban. Obviamente, ganar la Fuerza te proporciona explosivos por el simple hecho de empezar tu turno con esta de tu Lado, cosa nada despreciable (sueles hacerlo de media, 2 o 3 veces durante la partida, y eso es mucho).
  • Instinto de supervivencia: Como con La Ruta de Gamor, este objetivo nos proporciona el tiempo necesario como para decir al Sith de turno que espere, que la partida se le hará muy larga. Pero esos explosivos negros a final de partida que te dan los Gotals, acompañados de alguna guardiana con sus escudos, los hacen un finisher perfecto junto a sus compañeros de la Ruta de Gamor. La estrella: la mejora ''Entrenamiento en soresu'' que hace a cualquier maestro Jedi un usuario de la Fuerza prácticamente imparable.
  • El retorno. Otra de las cosas que hagan que esta baraja vaya tan sumamente bien es que las cosas que van al descarte suelen poderse recuperar. Los hombre lobo shistavanen son un claro ejemplo de unidades que harán su gran trabajo entre el explosivo negro y la ventaja (1), que si mueren, volverán casi seguro, haciendo cada ataque y defensa del rival un infierno. Unidades de coste uno como el partidario twilek o la tripulación contratada volverán con el efecto del Merodeador del Hiperespacio y, con un poco de control de lo que uno se descarta en las ventajas o cuando juegas ciertos eventos claves (Contragolpe o desvío con sable de luz), podrás volver a utilizar cartas muy importantes gracias al efecto de Obi-wan Kenobi (91 - Vigías en el desierto).
Las cartas amarillas desde luego, están de moda, sea en una construcción de este tipo, o en su propia baraja absolutamente Contrabandista. Y no por nada, si no que son de las mejores del juego. Esta claro que poder ganar a Dial 3-4 es goloso. El sistema de puntuación y de desempate te incita a que ganes con la máxima premura posible, para casi garantizarte el pase a la siguiente ronda. Pero no nos engañemos: ganar las dos partidas, también te hace pasar de ronda. Y Jedi desde luego gana. No a dial 3-4 (lo máximo logrado con esta baraja es un Dial 5) pero ha demostrado que gana en un % alto (80%) en las pocas partidas que lleva en nuestras manos. Quizás, sabiendo y conociendo que llevas una baraja que gana sólidamente aun con un dial alto, lo mejor es llevar una pareja del Lado Oscuro rápida y destructiva, como lo son los diversos tipos de baraja Armada Imperial. 

Sea como fuere, como se ha dicho en diversas ocasiones, el juego esta que arde, con construcciones que con un buen manejo y con una buena estrategia entre las barajas que uno presenta, pueden ganar cualquier torneo. Solo uno debe tener claro, que lo que hemos vividos estos últimos meses no tiene por que ser 2+2=4. Ni todo sera tan sólido como fue Sith Control en aquel entorno, ni todo sera tan destructivo como Aquaris + La Mejor Baza.

Como último apunte, decir que en dicho torneo, esta baraja no perdió ninguna partida (las tres partidas fueron contra Sith Control, dos Sith con Tatooine Crash y una Sith-Hoth (Killing Cold, etc). 

¡Que paséis una buena verbena jóvenes padawan y qué la Fuerza os acompañe!

2 comentarios:

  1. Aviso a navegantes, no juegueis este mazo si habeis dormido poco y/o estais resacosos, esa combinación produce efectos devastadores en vuestras clasificaciones en torneos xD

    Sea como sea en un estado mental normal este mazo es divertidísimo de jugar, practicadlo un poco antes para ver todo su potencial.

    Suerte!

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  2. Este domingo no pude asistir, pero Borja "Wedge Antilles" hizo buena cuenta de un mazo similar haciéndole ganar el torneo.

    Para mí personalmente ha sido una evolución natural llegar a este mazo (bueno prácticamente igual):

    x2 El viaje de un héroe
    x2 Entrar debes
    x2 El secreto de Yavin 4
    x1 Vigías en el desierto
    x1 Refugiados en un asteroide
    x2 Confía en mí

    Con este mazo conseguí un sorprendente resultado en el primer Campeonato de Tienda quedando segundo y sin perder con él en todo el día, luego con la salida de los Propietarios "Frijolitos" se cayó Lando para darles entrada a estos y convirtiendo el final de la liga pasada aún más emocionante, luego Rendar era el siguiente en entrar pero sucumbí a la combinación "Frijolitos" + Mejor baza.

    Ahora con la Ruta de Gamor el mazo se vuelve aún más loco y efectivo, además tiene múltiples variantes, además de esta y la de Gylderon. Una de ellas incluyendo una copia de Héroes Olvidados por ejemplo, con Truco Mental, el Obi-Wan de este y Momentos desesperados.

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