Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Hoy en El Valle
del Jedi analizamos el contenido de la nueva y caída por sorpresa caja Deluxe
AMBICIONES GALÁCTICAS, una caja que abre un nuevo mundo de metajuegos y
variedad y que, además, permite hacer por primera vez comparativas directas con
muy utilizados sets del core. ¿Quién saldrá ganando, la novedad o lo clásico?
¿Volverá Sith a dominar el juego por encima de Armada? ¿Meterán la cabeza los
rebeldes en la lista de mazos más usados? ¡Veámoslo!
SET 217
El nuevo objetivo de Vader traslada al juego lo imponente de su
presencia y el miedo que esta genera y lo hace muy bien. Aunque con tres
limitaciones para su uso (solo funciona si todos tus objetivos son sith, solo
puedes usarlo una vez aunque tengas dos objetivos y solo funciona en unidades
no Vehículo), la posibilidad de
ralentizar los primeros turnos del rival e incluso inutilizarlos si sales bien
es potentísimo. El problema es que, al igual que el objetivo anterior de Vader,
La caída de los Jedi, a medida que
pase el tiempo se va volviendo cada vez más inútil si no puedes controlar la
mesa o a poco que el rival baje dos unidades pequeñas. Y es inútil
completamente contra un mazo de naves.
Darth Vader 7/10
A diferencia del anterior Vader sith, cuya filosofía era “matar
desde casa”, este nuevo lord oscuro está pensado para entablar combate directo
permitiendo además eliminar unidades rivales a placer a poco que hayamos podido
inutilizarlas. Con los mismos stats que su predecesor, pero con la posibilidad
de tener una pistola más de base (algo sustancial tal y como están las unidades
ahora), este Vader permite desarrollar una nueva estrategia ofensiva y
defensiva (que “comba” con el nuevo Palpatine, como ya veremos) para acabar con la mesa rival aguantando su ataque
y atacando después al haber eliminado futuros defensores. Su habilidad es muy
potente pero le pasa lo mismo que a su objetivo: en el momento que hay unidades
de sobra y el rival tiene, pongamos, un Yoda para defender, la posibilidad de
atacar y perder la puja puede hacer muchas veces que Vader se quede mirando la
partida sin mucho más que hacer que defender como uno más.
¿Ataco o defiendo? ¿Ataco o defiendo? |
Guerrero sith 10/10
Una unidad redonda se mire por donde se mire, y más si se compara
con la anterior unidad de 2 que venía con Vader. La posibilidad de dos daños,
sensible a la Fuerza (para poder ponerle sables y para bajar gratis la mejora
del set) y, sobre todo, un escudo (algo que en sith se veía muy poco) hacen de
este “weenie” una enorme molestia para el LS, en especial si le da por jugar
imbloqueables.
Cámara de meditación de
Vader 11/10
¿Mejora de uno, recurso de facción sith en set de “main” y encima
puede bajar gratis? La única pega es que es única, pero aun con eso tiene un
punto de Fuerza para que no sea del todo peso muerto. Perfección.
Ataque telequinético 8/10
Mientras el rival no vaya con naves esta carta puede destruir o
bloquear toda la estrategia de un turno de un solo plumazo. Es verdad que tú no
puedes golpear con la unidad que concentras y que si hay escudos de por medio y
la Fuerza está con el LS no es nada efectiva, pero inutilizarle así una unidad
aun habiendo perdido la puja es impresionante (y encima vale cero y dos puntos
de Fuerza). Casi perfecta.
El semblante del lord
oscuro 6/10
La Fate sith ahora que se ha puesto de moda sacarle una especial a
cada facción. Una habilidad buenísima, realmente la de Thrawn hecha Fate Card,
pero con los mismos problemas que el Gran Almirante: un escudo y se acabó, y en
un entorno donde todo es Jedi y naves insignia… Puedes querer dar la sorpresa y
que te la den a ti con un Protección, aunque si va acompañado de La semilla de la decadencia puede ser
mortal.
Estamos sin duda ante un gran set, muy equilibrado, donde por un
lado las cartas que no son de unidad hacen mucho daño a personajes (sean de la
facción que sean, aunque en especial Jedi –que por otro lado es la facción que
mejor se puede zafar de ellas también-) mientras que las unidades, siendo muy
buenas en sí mismas, se convierten en aun mejores a la hora de luchar contra
naves (sobre todo Vader, que puede ir limpiando mesa y dañando objetivos cada
turno cuando no hay tácticos en defensa).
TOTAL: 8/10
SET 218
Con una deluxe cuya estrategia está dirigida a concentrar primero
y después matar a las unidades rivales, este objetivo sith sirve para facilitar
bastante las cosas, sobre todo contra el mazo de moda Jedi –aunque es efectivo
contra todas las unidades rivales, algo que lo mejora notablemente-. Las pegas,
que se desactiva si le pegan mucho y que hay que tener cuidado si se llevan dos
copias de este set, pues aparte del impecable Inquisidor, el resto de cartas
pueden acabar saturándote la mano de broza.
El Inquisidor 10/10
Lo tiene todo en números e iconos y encima viene de Rebels. ¿qué
más se puede pedir? Ah, sí, una de las mejores habilidades que se ha visto
jamás en este juego: la posibilidad de quitarte lo malo del mazo y quedarte
solo con lo bueno (y encima robas primero, con lo que te puedes tirar de lo
robado si no te gusta). He dicho ya impecable, ¿no? Pues eso y más. Solo hay
que tener cuidado con que lo que robes y lo que tengas no sea todo demasiado
bueno y te obligues a descartar algo valioso, pero eso ya depende del jugador.
Dame toda la broza que tengas... |
Guardias de la prisión
de Stygeon 5/10
Son Soldado, lo que
está bien; no tienen iconos, que está muy mal. Tienen una habilidad que
funciona por encima de los escudos (ya que el táctico lo pone el jugador LS),
lo que está muy bien; es complicada de usar o puede no servir de nada, y así
sucesivamente. Serían mejores si vinieran en un set más sólido, pero aquí dejan
solo al Inquisidor. Son un “sí pero no”.
Sable de luz del
Inquisidor 6/10
Sable tipo en relación coste/puntos de Fuerza/iconos que da. En el
Inquisidor hará que te rías de las tatas y de Qu-Rahn. Fuera de él… a la puja
o, si vas sobrado, a quien puedas.
Perseguidos 4/10
Mejora para Personajes
rivales, mal empezamos. Una carta pensada para jugarse mejor con el Vader del
core (o quizá con Janus Greejatus) y que así puede frenar en parte la
estrategia rival si este no lleva naves. Tiene la gracia de poder matar con un
bucle de daños/tácticos infinitos a cualquier unidad que la lleve junto con un Recuerdos Dolorosos, pero al final
acabará siendo carne de puja.
Huesos de una difunta
maestra 7/10
Esta carta despierta en mí sentimientos encontrados. Por un lado
me parece muy buena pero al tiempo puede ser totalmente inútil salvo que lleves
dos o llegue muy entrada la partida (y obligues al rival a pegar al único
objetivo que le quede por dañar, por ejemplo). El LS tiene que atacar y lo hará
donde está esta carta mientras pueda, que será casi siempre (y si no ataca es
que ya te va lo suficientemente bien como para que esta carta tampoco sea tan
relevante).
Set extraño, que por El Inquisidor, su objetivo y quizá por los
“Huesos” invita a llevar dos al tiempo que dos es demasiada broza (3 mejoras y
una unidad sin iconos…). Si no fuera porque su “main” es perfecto sería
bastante mediocre.
TOTAL: 7/10
SET 219
Cuando ves esta carta por primera vez parece que es la fórmula de
la Coca-Cola, pero cuando empiezas a jugarla enseguida te das cuenta de que
todo era un espejismo. De acuerdo con que tiene un punto de vida más que el
objetivo anterior de Palpatine, pero por otro lado La red del Emperador tiene una habilidad infinitamente mejor. Y es
que aquí es donde engaña este objetivo, en que a la larga (y a la corta) puede
acabar no haciendo absolutamente nada. Si el rival lleva Jedi raro será que el
DS gane de 3 o más al Fuerza y, si sí,
ya habrá quien proteja, cure o deflecte el daño –eso por no contar con que si
le estamos ganando de esa diferencia puede que ya le estemos dando un palizón
de por sí haciendo este daño irrelevante-. Si el rival lleva naves lo más
seguro es que no esté metiendo a nadie en la Fuerza y si leva personajes de
otras facciones… Vale, ¿daño a Leia y que me haga su habilidad? ¿A los wookies
para que se enfaden? Es cierto que pueden darse casos donde venga bien matar un
Nudj y/o a C-3PO si el Jedi ha hecho ese tipo de asignaciones, o puedes
“combar” con Ecos de la Fuerza alguna
vez (aunque para eso ya está el Manipular
con la Fuerza como ahora veremos), pero más allá de eso…
Emperador Palpatine 7/10
Más número de iconos que su antecesor pero distinta distribución.
Este Palpatine gana pistolas pero pierde un táctico, aunque es verdad que si
pierdes la puja pones los mismos que el anterior. Hasta ahí, para gustos los
colores. Es, una vez más, en la habilidad donde está toda la diferencia. El
anterior Palpatine te permitía reciclar eventos sith del descarte cuando un
objetivo (tuyo o del rival) abandonaba el juego y muchas veces su habilidad (u
olvidarse de usarla) ha cambiado dramáticamente el rumbo de una partida (y, en
cualquier caso, funcionaba en sí misma). El nuevo Palpatine, por el contrario,
solo funciona con otros personajes y solo si Palpatine está en la Fuerza, dos pequeños
inconvenientes de entrada. Lo bueno es que permite que la estrategia del mazo
se base en atacar libremente con Vader (con el nuevo tiene gran sinergia), Mara
y el resto de “pegadores” sith y luego poder defender también con ellos y ganar
la Fuerza de 3 o más, un buenísimo 3x1 con una pega que es la misma que se le
puede poner al propio Vader: cuando el rival tiene un defensor con tácticos o
muchas pistolas… ¿realmente conviene gastar mano en la puja para luego defender
con un “main” extra pero sin cartas en la mano? Puede acabar volviéndose
circunstancial y al final no haciendo nada más que tener sus iconos. Ojo
también con el factor psicológico, porque precisamente por querer amortizar su
habilidad puedes lanzar un ataque algo loco pensando en recuperar luego a la
unidad con la que pegas y si te la lían te cuesta la partida.
El inventor del "y lo sabes" no fue Julio Iglesias |
Campeón de la Guardia
Real 9/10
Un monstruo y la primera unidad DS en tener de base “Ventaja”
(parece mentira, ¿eh?). La versión sith de los Hombre Lobo Shistavanen cuenta
con hacer más daño a unidades que a objetivos, lo que le viene muy bien. Lo
único malo, lo de siempre, que es una unidad que la quieres robar pronto y
tirarla a la puja, porque si tienes que pagarla o llega tarde en lugar de otra
cosa más necesaria…
Biblioteca sith 10/10
Estándar, pero extra buena en set de “main”.
Manipular con la
Fuerza 7/10
Buenísima, pero… Siempre hay un “pero”, y es el mismo que el del
objetivo. Bien es cierto que aquí si lo consigues clavar es definitivo y que
comba mucho mejor con Ecos de la Fuerza
(aunque ya está usando dos cartas para matar una), pero como el rival juegue
medianamente bien o tú falles en algo te la puedes comer bien comida.
Ecos de la Fuerza 7/10
Una Fate Card de las más mediocres pero que con este set adquiere
nuevas dimensiones. Habilita ganar de 3 o más y así poder hacer de todo,
incluyendo poder matar a una unidad esquiva si tienes el evento. Es un gran
apoyo a la sinergia del set y de la propia nueva estrategia sith, pero puestos
a ver rayos salir de manos prefiero el evento del core.
No cabe duda de que es un buen set, pero para mi gusto es un
demasiado “todo o nada”. Si te sale bien puede ser muy bueno y hasta
arrollador, pero un simple Yoda y/o
un Que la Fuerza te acompañe puede
convertir la estrategia en la nada más absoluta y llenarte la mano y/o la mesa
de cartas que a efectos prácticos no tienen texto. Para mí, el gran “sí, pero…”
de la caja.
TOTAL: 7/10
SET 220
Oscuros defensores 7/10
Pues un 5/2 sith, que no hay tantos, aunque sin habilidad. Ni bien
ni mal.
“Asesino Furtivo” 10/10
Si esta carta fuera un evento ya sería medio buena, pero es que
encima si te va bien puedes meterle además del táctico uno o dos tiros a una
unidad y si atacas una explosión al objetivo. Y encima Escuadrón Negro con todas sus sinergias. Fantástica.
Escuadrón Negro 8/10
Otra de las mecánicas “de moda”, el pino “colectivo” (sea de naves
o Ewoks) con reducción de coste por
cada otra carta del mismo rasgo. En
este caso, será fácil bajarlo por 3 por la cantidad de cartas Escuadrón Negro que hay y que no solo
son unidades. Para mí, como gran defecto, le falta un explosivo “blanco” más o
tener ambos “negros” como mínimo. Tiene mucho de todo, pero al final se traduce
en poca capacidad destructiva.
Piloto Escuadrón
Negro 7/10
Recuperado del core, este Piloto
que no es Piloto(X) porque FFG es vaga (junto con Luke y Wedge de Hoth)
vuelve para convertir cualquier navecilla en un pino. Sigue siendo caro para no
ser más que un Androide Astromecánico
venido a más, aunque es cierto que lo puedes poner en juego con Permanecer sobre el objetivo y dar un
susto.
¡Vengan conmigo! 10/10
Pues en un juego donde los buscadores son oro, uno en el que
puedes buscarte cualquier tipo de carta (incluyendo una versión de Darth Vader) mientras sea Escuadrón Negro y que además lo es
también (puede salir por cero con Proteger
el Ala o jugarse con el TIE de Vader
o volver a la mano con la Formación del
Escuadrón Negro) es simplemente perfecto. Y encima con dos puntos de
Fuerza.
La semilla de la
decadencia 9/10
Una Fate que se ve poco y que puede ser devastadora si el rival va
corto de escudos. De lo mejorcito y más en un set de naves, que no ganan la
Fuerza con facilidad y necesitan más control.
Estamos ante el que para mí, curiosamente, es el set más redondo
en sí mismo de la caja deluxe. El problema es que la mecánica de TIEs es
extraña y un mazo que funcione bien puede perfectamente quedarse atrás en la
carrera para destruir objetivos contra el rival en un metajuego donde el LS te
puede destruir uno por turno (y al DS solo con eso no le vale). La ausencia de
tácticos y grandes concentraciones de pistolas hacen que sea un mazo que
funciona pero que va siempre al límite y este set, aunque le da mucho de lo que
le faltaba, no le da lo que más necesita: definición.
TOTAL: 9/10
SET 221
Cazadores de jedi 8/10
Es circunstancial, de acuerdo, pero si llevas este set es que
llevas mínimo 8 abominaciones, a las que puedes sumarle las 3 que están por
venir más Pic y Gorc. Poder jugar gratis de la mano 13 cartas no únicas y dos
únicas con la marcha de cualquier Usuario
o Sensible a la Fuerza ya sea
tuyo o del rival, pino o “weenie”, es algo muy, muy bueno, y que puede
desestabilizar y mucho los planes del rival si, por ejemplo, pensaba pegarte
sin oposición y ahora le pones delante un...
Terentatek 8/10
Es un bicho algo caro que mata mucho y aguanta mucho. Salvo que
tenga a Qu-Rahn en mesa el rival se
lo pensará dos veces antes de pegarte con nada.
Tuk’ata 7/10
Si a la típica unidad estándar le quitas la explosión y le pones
un táctico te sale este engendro, que encima comba con todo lo relativo a Criaturas y, sobre todo, Abominaciones. Por coste 2 se puede
pedir poco más.
El Valle de los Lores
Oscuros 8/10
Qué carta tan simple y tan compleja a la vez. ¿Puede no hacer
nada? Puede, pero muy mal te tiene que ir o muy tarde te tiene que salir.
¿Puede darte la mejor economía del juego? También puede, a poco que tu mazo
gire en torno a las Abominaciones.
Su calidad depende totalmente de la construcción de tu mazo, pero si es buena y
las cartas salen puede permitirte hacer despliegues salvajes (nunca mejor
dicho) muy tempranamente.
No deja de ser un set de apoyo de unidades que gira en torno a una
temática algo marginal, pero al mismo tiempo permite que la mezcla con lo sith
de toda la vida sea más viable y puedas concentrarte en pegar con Vader y Mara
a sabiendas de que en la defensa tienes semejantes monstruos. Eso sí, cuidado
siempre con el Shien Training porque
puede reventar tu estrategia.
TOTAL: 7/10
SET 222
De entre las brumas 9/10
Ya puede andarse el rival con ojo, que como calcule mal el lío que
le haces es pequeño. No solo te permite sacar a los dos “mains” del set de
vuelta en caso de muerte o puja (muy probable con Zuckuss) sino que además te
deja recuperar otras “joyas” como Bubo,
Cazacabezas, Snoova… ¡Hasta los
Aqualish del set Sombras de Nar Shadda
parecen menos malos ahora!
Zuckuss 9/10
No se lleva un 10 porque no es Élite. Barato, muchos puntos de
Fuerza, muchos iconos, muchos rasgos
y dos habilidades en la puja a falta de una; la primera siempre (hola, Obi-Wan del core) y la segunda, más
temática, si pega con su amigo casi te asegura ganar la puja (y puede que hasta
por el doble). Sinergia total.
4-LOM 8/10
Empiezo a ver que la temática de la caja es “todo o nada”. Esta
carta puede no servir más que para carne de cañón o puede liársela al rival muy
parda. Si te sale todo, incluido Boussh prepárate para una orgía de capturas y subidas
del dial. Solo tienes que tener cuidado con cómo pegas y cómo pujas para no
quedarte después descubierto, pero como incluso si pierdes puedes hacer trujas
con Guri y demás, los MInd Trick al
rival están a la orden del día.
Cantina sórdida 9/10
Mejora de recurso siempre es buena y, aun siendo 2x1 y neutral, no
es única ni Limitada y encima es para Scum, que no va sobrada de recursos.
Además, su habilidad nos da una Carga
Explosiva una vez por turno por mejora si ganamos una puja disputada con el
doble o más de iconos. ¡Adiós dinero rival! ¡Adiós habilidades Jedi! o, si no,
¡Adiós unidad! ¡Adiós objetivo!
Crisis de identidad 6/10
La carta más rara del set sino de la deluxe o incluso el juego
entero. Aprendéosla bien porque cuando os la juegue en alemán no me vais a
creer :P. Si ganas del doble haces un lío muy raro, para ti o para el rival
(puede meter a tu táctico negro o sacar al suyo, por ejemplo), aunque lo cierto
es que acabará casi siempre en la puja porque incluso cuando la puedas jugar no
siempre será determinante. Para unas risas.
Una rápida cacería 7/10
Otra carta de lío, esta a medio camino entre el evento (casi
injugable) y el objetivo (que siempre está ahí). Como defensa puede ser muy
desequilibrante si consigues colarla. Eso sí, lo difícil está ahí. Pero claro…
antes o después el rival tendrá que atacar, ¿no?
Este set me encanta y me parece que añade a Scum lo que
necesitaba: velocidad y trujas efectivas en un set de “mains” que combina con
todo lo demás. Además, aparte de dos cartas de tres iconos, trae una nueva
mecánica que, aunque algo extraña, pondrá siempre al rival en la siguiente
tesitura: si gano la puja… ¿vendrá Guri? Si asumo que la pierdo… ¿Apuesto?
¿Cómo apuesto? ¿Qué dices que hacía el Rancor? Si a esto le añadimos cartas como La estratagema del príncipe, que
funciona con los dos personajes del set o Tras
el Sol Negro, que puede desestabilizar el resultado de una puja, nos
encontramos con que quizá el rival tenga que elegir entre comerse tus iconos
con lo que ello implique o empezar a ver cómo le haces todo tipo de movidas
extrañas. Y si la quiere disputar y cuenta mal… ¡bum! No se lleva más nota porque
es raro y complejo de jugar y muchas veces te comerás alguna de las habilidades
de las cartas, pero las risas están aseguradas.
TOTAL: 8/10
SET 223
Defensa encarnizada 10/10
Si su texto es bueno en LS en DS no hay palabras. Y más en Armada
y más con el rasgo Coruscant. Está
claro que los señores de FFG quieren mantener esta facción por encima del
resto, y lo están consiguiendo aun haciendo que solo puedas llevar una copia.
Brutal.
Plataforma de defensa
Golan-II 8/10
No la quieres como única unidad de turno 1 y no puede atacar,
cierto, pero es que al rival se le van a quitar las ganas también de hacerlo si
no es con algún Protector en mesa o
con una imbloqueable, porque a este bicho no hay nada que le impida meter tres
tiros a lo que tenga enfrente y ojo con perder la puja que te hace un 2x1. Lo
malo, el coste, que es bastante alto para la media Navy y que puede hacerte que
se acumulen en la mano otras naves gordas. Eso sí, para la puja tampoco es mala
si ya tienes en la mesa todo lo que quieres. Postdata: blanquéala con Tarkin un
turno y pega con ella y algo más. Verás qué risas.
Sistema de alerta
temprana 10/10
Recurso Armada 2x1 no limitado. Hasta ahí, perfecto. Pero es que
encima te deja pegar con el Devastador
o el Acechador y también defender con
ellos, o con lo que sea, o sacar a un defensor de una tortilla de tácticos o…
o… Muerte.
Reparaciones en la flota 7/10
Siempre bueno para la puja y circunstancial para jugarse al ser
solo una copia, puede sin embargo darle algún susto al rival o ayudar a hacer
un cerrojazo infinito si en el mazo llevas también El Corazón del Imperio (con su Flota
de defensa) y Sate Pestage. Divertido
pero a la larga no es determinante.
El fragor de la
batalla 8/10
Pues muy bien, ni malo ni espectacular. Susto que a veces puede
ser clave o a veces irrelevante. Un clásico.
Es la guinda del pastel (avinagrado, eso sí) del mazo Armada, que
a poco que salga bien impedirá que el LS ataque donde quiera y hará que Lealtad Forzada o Bloqueo Imperial se perpetúen en la mesa. En sí mismo no es
perfecto, pero con el resto de metajuego Armada la nota es clara…
TOTAL: 10/10
SET 224
5/1 en Yavin 4 con una
habilidad curiosa pero muy circunstancial, que a veces querrás usar y no podrás
y otras al revés. Tiene gran sinergia con su propio set, que ya es, pero con
suerte la utilizarás una vez por partida y no es especialmente determinante
salvo que se alineen los planetas. Bien, pero puestos a comparar prefiero poner
un escudo a cualquier carta después de refrescar.
Leia Organa 8/10
Un icono “en negro” con respecto a su predecesora del core, y una
habilidad casi igual pero que permite en vez de refrescarlo todo cambiar de
objetivo a voluntad. Muy buena, y más en estos tiempos donde casi siempre
puedes controlar cuándo deja el juego ya que no abundan los Estrangular con la Fuerza y Vader del
core. Pero precisamente si no abundan… ¿no es mejor quitarle todos los focos a
todas las cartas que controlas?
Planificador de
operaciones 7/10
Una unidad simple en números e iconos que puede ayudar mucho como
acompañante a la hora de atacar o defender para eliminar pequeños estorbos o
ayudar a eliminar a los grandes, y que encima tiene sinergia con capturas y
cuando lo bajas hace medio Rebel Assault
a un objetivo con cartas capturadas. No es definitivo pero oye, dañito a dañito
puede acabar siendo una molestia. Pena de sus cero iconos de Fuerza. ¿De verdad
hubiera sido tan horrible ponerle uno?
Discurso apasionado 2/10
Para mí la peor carta de la caja con diferencia. Si no fuera por
sus 3 iconos de Fuerza y su ilustración estilo Final Fantasy tendría un cero
patatero. Se usará siempre en la puja porque no solo vale 1 y solo se juega con
condiciones sino que encima da pistola en vez de explosivo, que sería lo suyo.
Un “counter” de algún tipo, una mejora de recursos, una Misión de rescate o incluso que este set tuviera solo cuatro cartas
sería mil veces mejor.
La esperanza de los
rebeldes 9/10
Fate Card rebelde de gran trujismo. Como te dejen sacarte una Independencia o un Han Solo de algún tipo puedes dar un
buen susto y hasta hacer combo. Ideal para hacer casi lo mismo que con el Asuntos Inacabados: te tiras la unidad
en la primera puja, usas la Fate en la segunda pegando con alguna “main” que
parezca que no hace nada y pa’ casa.
Este set está pensado para combar con el de Cracken y está bien
que así sea, pero al final si te paras a pensarlo el de Leia del core es
infinitamente mejor porque permite llegar al mismo fin (destruirle objetivos)
con menos circunloquio. Eso sí, jugar este bien es precioso.
TOTAL: 6/10
SET 225
Planear el ataque 9/10
No tiene un 10 porque solo funciona cuando no está dañado y puede
que no se pueda usar más que uno o dos turnos, pero a mitad de partida ya es
suficiente y como salgas con dos de primeras (y encima el de en medio sea una Defensa de Yavin4) puede darte una
velocidad de salida que el rival no sea capaz de superar.
General Jan Dodonna 9/10
Probablemente el segundo “pino” rebelde en lo que a personajes se
refiere después del Han Solo de
Endor. Unos iconos dignos de una Nave
Insignia, Élite, tres puntos de Fuerza y da robo casi seguro en tu turno y
en el del rival. No tiene el 10 porque todo sea que no tengas en mesa ninguna
carta de Yavin4 y no haga nada, pero ya tendría que ser mala
suerte. Solo su avanzada edad evitó que saltara desde Yavin y se cepillara el
solo la Estrella de una “guantá”.
Estratega rebelde 8/10
Poca vida pero buen icono y encima tienen sinergia con su set y el
de Leia, tanto por coste como por habilidad. Lo malo es que si quieres mezclar
el set con naves puedes comértelos con patatas y que si el rival lleva al Vader
del core por alguna extraña razón son cadáveres, pero por lo demás…
Sala de guerra del
templo massassi 8/10
Dodonna roba cuando la usas y a partir del siguiente turno al que
la bajes puedes pagar lo que quieras cuando quieras. Las pegas: que es única y
que si juegas contra Scum puedes perder la partida según la bajas a golpe de Utinni o una menos probable Carga Explosiva. Contra todo lo demás,
es realmente hasta mejor que una MasterCard.
Giro del destino 10/10
Sin comentarios.
Probablemente el mejor set Rebelde de la caja en cuanto a
consistencia como apoyo (ríete de su más claro equivalente, el Consejo de los Sith) pero a la vez uno
de los que, tristemente, menos juego lleguen a ver puesto que su sinergia con la
estrategia rebelde es limitada a la hora de construir un mazo efectivo. No es
que no tenga potencial, pero el tipo de mazo al que iría destinado de entrada
tiene un grave problema, que es el mismo que ha tenido siempre jugar con
personajes rebeldes: no hay explosivos suficientes y, por lo tanto, es un mazo
que hace de todo menos lo que debe: ganar.
TOTAL 8/10
SET 226
Misión en Talay 8/10
Sería un 5/2 normal y corriente si no fuera porque tiene la
posibilidad de ser Élite. Interesante como idea. La práctica ya…
Mon Mothma 6/10
La líder de los rebeldes, aunque mejor que su versión anterior,
sigue yendo por detrás de su contrapartida imperial. ¿Por qué Mon Mothma gira
en torno a la economía y Tarkin genera toda una nueva estrategia de juego? No es
mala, y menos si puede llegar a ser Élite, pero… ¿por qué no tiene 3 iconos o 3
puntos de Fuerza? Su habilidad, claro, condicionada también a estar en la
Fuerza para que el nuevo Palpatine se la coma, y encima también relacionada con
la economía. Un táctico más, como mínimo, no hubiera estado mal. Hará más veces
de recurso que de personaje. Una pena.
Kyle Katarn 7/10
Otro que repite. Como esta es su versión pre-Jedi, tiene un punto
de Fuerza menos y una pistola menos, hasta ahí puedo entenderlo, pero… ¿en
serio solo golpe apuntado y explosivo “negro” en vez de “blanco” para dar a
entender que era un Mercenario?
Además, su habilidad, que no es mala, me parece como las de todos los Yoda: que
hace cosas fuera de la estrategia, que mejora la unidad pero no la mesa. Le
falta otro explosivo “negro” mínimo o valer 3. ¿Por qué tienen miedo a darles
iconos a los personajes rebeldes? ¿Por qué personajes desconocidos como Yularen y Mithel (por poner un set en el que vienen también dos “mains”) ya
son mejores de entrada en relación coste/iconos? Otra pena.
Presencia
inspiradora 5/10
Mejora con recurso y triple condicionante (Líder, tener en la mesa alguna carta más de su set para que no sea
un triste Entrenamiento en Ni-Man y
no tener delante a Tarkin). Si las consigues las tres puede estar bien, sobre
todo con este mismo set, porque el resto de líderes o ya son Élite de por sí o porque
que todo su set sea Élite no aporta mucho más a la estrategia. Además, es Limitada, no tiene casi Fuerza y
cuesta 1. ¿POR QUÉ?
El engendro en cuestión... |
Fusil de impacto 6/10
La versión rebelde del Lanzallamas.
Hace menos daño pero a la unidad que tú quieras mientras esté preparada. En LS
tiene más sentido y te lo pensarás antes de tirarla a la puja de primeras, pero
puede ser que termine ahí la mayoría de las veces.
Rebelde a sueldo 8/10
Vale, esto es otra cosa: un buscador de lo que se quiera mientras
sea del set de un Líder en la mesa.
Perfecto como idea. Ahora bien, hay que construir en torno a los líderes y pasa
como con Dodonna. ¿Cómo se gana entonces? Además, si ya tengo al líder en la
mesa, que es quien “corta el bacalao”… ¿qué carta de su set quiero y para qué?
Creo que la idea que han tenido era buena, pero no han sabido ejecutarla bien.
Para mí este set, que es de mis favoritos por temática e
ilustración, es una de las mayores decepciones de la caja en cuanto a diseño
global del juego. Si se hubieran parado a pensar un poco más y hubiera líderes
en otras facciones (ni Leia jedi ni,
por ejemplo, Densra Breezer lo son
por razones que se me escapan) se podría crear una buena sinergia, pero que te
“obliguen” a jugar un mazo mono rebelde de personajes cuando prácticamente no
hay explosivos negros con los que romper nada (vale, sí, puedes mezclar con Naves Insignia, pero entonces ya no es
un mazo de líderes) solo por meter este set que al final solo es de apoyo… Le
pasa lo mismo que al de Dodonna, pero es que encima este es peor. O en Endor
sale más “combustible” para este tipo de mazo o serán cartas que se acaben
usando en pachangas o en mazos experimentales. Pena, penita, pena.
TOTAL: 6/10
SET 227
El clásico efecto de objetivo que hace pseudo-Élite a una unidad
de un tipo cada turno. Vainilla pero de la buena. Si ya fuera para un mazo que
no estuviera en peligro extinción por culpa de las reglas y diseño de FFG sería
impresionante.
Escuadrón Pícaro 6/10
Ajá, así que los TIEs reducen su coste de 7 a 3 y este vale un
término medio en un mazo que tenderá a tener 0 de economía pero te da a robar
carta una vez por turno cuando juegas una mejora de esas que descarta Tarkin…
Eh… Vale, sí, pero… Eh… ¿Y si sales sin La
defensa de Yavin4 qué haces?
Ala-X de la Alianza 3/10
¿En serio? ¿Concentrar una unidad de coste 2 para eso? Vale,
acepto Androide Astromecánico o R3-A2
como animal de compañía, pero… ¿no es mejor pegar? Se usará (si se usa) para
salvar mejoras de naves que estén a punto de palmar.
R3-A2 7/10
Una gran mejora, pero con el problema de todas las mejoras y más
en un mazo de naves. Si consigues llegar a usarla en un mazo que es incapaz de
ganar la puja es un gran avance estratégico, y si suena la flauta y tienes la
mesa plagada de las unidades de antes y otras más para que sigan pegando,
cerrojazo. Ánimo con los intentos.
Marcador de bajas 2/10
Oh, que quieren arreglar lo de las pujas con esto. La mejora
Imperial que hace lo mismo da Ventaja (2), por cierto (eso sí, no tiene un
punto a la Fuerza, eso TAN necesario en un mazo de cazas).
Quiebro corelliano 3/10
Si al final del texto de esta carta pusiera “o viceversa”
estaríamos delante del evento que justifica todo este despropósito de set. Como
no es así, tenemos una carta que da cerrojo contra naves y que se usa en la
fase de refresco del rival. No es malo para dejar bloqueado un turno un Quimera o demás si surge la oportunidad,
pero es que el mazo de cazas debería ir de pegar el doble, no de hacer trujas
medio absurdas de control.
Está claro que la estrategia comercial de FFG es mandar a los
amantes de las naves a X-Wing©, porque si no, no se entiende. Una versión
“Pícaro” del set de TIE’s de esta misma caja hubiera sido mil veces mejor.
TOTAL: 4/10
SET 228
Tiene un texto a veces algo enrevesado para que se cumpla lo que
hace, pero como salgas con él y consigas hacer una buena bajada de turno uno o
salga a mitad de partida la galleta puede ser antológica. Apoyo directo a la
estrategia del mazo: no gano la puja pero te meto “n” explosivos sin miedo al
táctico.
Desafiante 9/10
Una nave grande y relativamente barata para asignar a la Fuerza.
Gran defensora por números y por habilidad. Cumple 100% con el propósito del
set, que para destruir ya hay otras naves capitales.
Crucero ligero MC40a 7/10
Poca vida para su coste, pero es verdad que es de las pocas naves
con táctico (por no decir la única) y encima no es única y de puja no está mal.
Su habilidad es muy circunstancial pero puede dar algún susto si el escudo que
robas es del rival.
Fragata MC30c 8/10
Simple y efectiva. Al lío, que esto va de petar cosas. Eso sí,
como no ganes la puja… Lo bueno es que es súper barata y Nave Insignia. Será fácil que se juegue por 1
Potencia de fuego
concentrada 9/10
Puede que muchas veces no la puedas jugar, o que solo puedas
jugársela a una nave que no es la óptima, pero su mera existencia y que
jugándosela a cosas como el nuevo Hogar Uno puedas casi destruir dos objetivos
de golpe y llevarte por delante lo que sea, hace que se convierta en una buena
guinda.
Protección 10/10
El mazo va mal de puja y escudos es lo que necesita. Dicho y
hecho. Una de las mejores Fate cards que hay, cuyo monopolio es casi exclusivo
del LS, y que en ese set y para esta estrategia es perfecto.
Llegan los mazos de Naves
Insignia y una vez más queda en evidencia cómo toda una estrategia puede
reactivarse solo con un set bien pensado. Ojalá con los Líderes pase lo mismo en el futuro.
TOTAL: 8/10
SET 229
La Norma de Ataque Delta
para personajes con el extra de que te baja también a la tripulación entera de
Rebels, que mola que no veas. Eso sí, me parece que para verla en juego habrá
que esperar a que salga toda, porque ahora mismo…
Kanan Jarrus 8/10
El Almirante Motti versión
jedi; más caro, con más vida, la posibilidad de salir gratis con su objetivo o
llevarlo fuera de facción y, oh, Líder.
Ya puede combar con Mon Mothma y así hacer Élites a los Hijos de la Fuerza. Oh,
wait… No, en serio, con Dodonna y Leia todavía hacemos algo, pero es lo de
siempre. ¿Cómo gana?
Kanan, siempre concentrado |
Hijos de la Fuerza 5/10
Unidad estándar donde las haya, con el extra de que te dejan ver
la primera carta del mazo para que sepas qué te viene y combar de alguna manera
con el objetivo sacando una unidad (si es que la hay) en el momento óptimo. De
momento son muy amables por su ayuda, pero poco más.
Concentración de Kanan 7/10
Pues no podrás hacer un ataque masivo con esta carta, pero sí
pegar tranquilo a sabiendas de que la unidad atacante podrá defender o podrá
quitarse si no es Élite y está en la Fuerza ese táctico extra. Para ir con
calma.
Blanco de Oportunidad
9/10
Para mí una de las mejores Fate “genéricas”. Añade ese explosivo
que falta por todos los demás sitios.
Un set sosito, pensado para jugarse directamente con rebelde y que
puede combar de alguna manera más con Contrabandistas y los Agentes de la Ciudad Nube, aunque un El Momento de Triunfo puede reventar
toda la estrategia. Queda ver qué
hace el resto de la tripulación del Fantasma para alcanzar a conocer todo su
potencial.
TOTAL 7/10
SET 230
Eh… ¿en serio? Si fueran solo tus mejoras las que cuentan sería
una pasada, pero contando también las del rival te puedes cavar la tumba tú
solito. Aprueba porque puede servir para intentar hacer algo con la Fuerza sin
necesidad de asignar a nadie.
Momaw Nadon 6/10
Un clásico de los que jugamos al CCG. Su habilidad no es nada mala
aunque es caro para su vida e iconos. Eso sí, sacarte por la cara unas Cavernas Eco o un arma sobre tu pino
puede ser muy gracioso.
Chatarrero ithoriano 4/10
Si no hubiera dos o, si aún mejor, su habilidad se pudiera jugar
fuera de la fase de Despliegue, sería hasta interesante. Ahora mismo permite
hacer cosas graciosas con Jedi, pero poco más. Por lo menos tiene dos iconos,
aunque sean “blancos”.
Arboleda oculta 7/10
Cada mejora te da virtualmente una carta más en la mano. No está
mal, pero el problema es que necesitas cartas en la mano para ir activando la
rueda. El turno en que te la vacíes en una puja no sirve absolutamente de nada.
No sé en qué momento FFG decidió dejar de hacer sets buenos para
Contrabandista y que todo lo nuevo fuera solo de apoyo. Este set es gran
ejemplo de ello y, aunque puede servir para algún experimento divertido, no
creo que vea mucho las mesas de juego. En fin…
TOTAL 5/10
Esto es lo que nos ha traído AMBICIONES GALÁCTICAS. La sensación general para mí es agridulce ya que considero que se les ha sacado poco partido a los rebeldes y que algunas versiones nuevas no están a la altura de las anteriores. Aún así, las estrategias que abre me parecen divertidas (quizá más que efectivas) y he de reconocer que es todo más equilibrado que en la deluxe anterior. ¿Qué opináis vosotros en general? ¿Y en particular? ¡Hablad!
Esto es lo que nos ha traído AMBICIONES GALÁCTICAS. La sensación general para mí es agridulce ya que considero que se les ha sacado poco partido a los rebeldes y que algunas versiones nuevas no están a la altura de las anteriores. Aún así, las estrategias que abre me parecen divertidas (quizá más que efectivas) y he de reconocer que es todo más equilibrado que en la deluxe anterior. ¿Qué opináis vosotros en general? ¿Y en particular? ¡Hablad!
Increíble post con la review de cada set de la nueva deluxe... Grandísimo artículo de Saibot y gran trabajo por parte del equipo del VDJ. Seguir así cracks!!
ResponderEliminarPor fin!! Ya se hacía esperar!! Gran análisis, como siempre. Ahora a dar calor a las cartas y ver si son tan buenas/malas como parecen...
ResponderEliminarEspectacular, totalmente de acuerdo contigo en todo, Sith sale muy reforzada porque tiene muchas opciones nuevas, los Rebeldes se quedan descafeinados. Y para mí Zuckuss es el sleeper de la caja, con un poco de cariño y algún set más decente Scum puede ser el rompe cerebros del juego.
ResponderEliminarGenial analisis completamente de acuerdo con la apreciacion sobre contrabandistas pero disiento de la opinion sobre rebeldes, la sinergia de Leia con Cracken es brutal y da lugar a mazos muy muy divertidos y bastante competitivos, sin necesidad de llevar naves.
ResponderEliminarY con qué ganas entonces?
ResponderEliminarEstupendo analisis, pero como casi siempre el DS sale favorecido. Aunque es cierto como dice Ikari que Leia con Cracken da mucho juego, si construyes la baraja en base a eso al final te falta algo gordo con que ganar como apunta Saibot, o al menos yo de momento no consigo verlo. Una caja que a mi particularmente me deja un sabor agridulce. Quizas porque lo que esperaba era un cambio en el meta, como lo fue la anterior, y que si encima que no lo consigue, refuerza (a espera de que salgan cosas que le den uso a estas cartas) aun mas al DS.
ResponderEliminarPD: y sere cansino en esto, pero eso de sacar hasta 3 versiones de una misma carta habiendo personajes ppr ahi....
Eso si, gran gran analisis. Seguid asi
Grandísimo trabajo una vez más. Enhorabuena.
ResponderEliminarPD : para cuando quiera opinar de las cartas ya será verano. FFG, date prisita, venga :-)
Estoy totalmente de acuerdo con lo apuntado por David (Klaital), no puede ser que en las alturas en que estamos siga tan desbalanceada la cosa entre las distintas facciones. A ver si Scum/Rebel dan el salto por fin, a Contrabandistas no los espero en el futuro cercano..
ResponderEliminarPeeeeedazo de análisis de la caja!! Muchas gracias por el artículo, Saibot! Me encantan los sith nuevos.. Cada vez que los juego me convencen más. Tengo que probar a los rebeldes, que por lo que he visto son curiosos de jugar. Y como bien dice Carlos, a ver si FFG saca la caja relativamente pronto...
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