Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. El Valle del Jedi
reabre sus puertas tras las fiestas de guardar y lo hace con el análisis del
que, hasta la fecha, es uno de los packs más potentes y que más juego trae de todo
el LCG (con permiso de la polémica DELUXE).
Con todos ustedes, La Luna Boscosa:
SET 196
La Materia bajo lamente : 5/10
Se ve que en Tatooine si das dos recursos tienes que tener cuatro
de vida, pero al igual que en el Set 001 (donde venía Luke), un objetivo a
priori chustero (aunque puede dar un buen empujón a la economía) trae con él
algo magnífico.
Brainiac: 10/10
Entiendo que sea una carta que se ama o se odia, como lo son todas
las que cambian el juego de raíz, pero para mí cualquier estrategia nueva que
implique revisarse el juego completo set a set a ver qué “trujas” puedes hacer
merece de entrada todos mis respetos. No solo eso, sino que encima afecta la
estrategia desde un metanivel de juego propio, añadiendo una nueva variable a
mucho de lo que se puede hacer (lo que a mí particularmente me encanta).
Además, lo hace con una relación coste/iconos/vida/ Fuerza muy equilibrada y
encima con la posibilidad de reducirle el daño que le hagan al ser Jedi. Y
combina con todas las facciones. Solo sería aún más perfecto si le gustara a
todo el mundo.
Droide Astromecánico
Averiado: 8/10
Una genialidad de diseño, aunque esté averiado. Perfecta relación
coste/vida/iconos (con una explosión más que necesaria en Jedi aunque sea
“blanca”) y un texto nacido de su relación con el “main” del set y cuya
versatilidad puede crearle al rival más de un quebradero de cabeza (aunque solo
sea por la carta aleatoria que le puedes quitar de la mano o ese dañito extra
para acompañar al de “Leia” o “Luke” BtS). Además, son cuatro copias y al
hacerlo neutral facilita la mezcla de Brainiac con otras facciones al tiempo
que lo equilibra añadiendo la desventaja de que el rival pueda afectarlos con
cartas que interactúen con las unidades no afines (como “Snoova” o el
“Acechador”) . La única pega, además de esto último, es que si no tienes cómo
reciclarlos o no está Brainiac en mesa puede que no te sirvan más que de forma
limitada.
Codificador de
transmisiones: 7/10
Siguiendo con las locuras del set, la carta que le da la vuelta a
los duelos de la Fuerza. Genial si sale a mediados de partida cuando el rival
ya tiene a todo el mundo asignado y excelente si tu mazo no es Jedi, ya que se
da de puñetazos con el “Que la Fuerza te acompañe”, pero si sale pronto o vas puro,
lo más seguro es que acabe en la puja (donde sus 2 iconos no están mal
tampoco). Queda en manos de cada jugador utilizarlo con sabiduría.
Superado en astucia: 8/10
La versión LS del “Enredado” y bastante mejor que el mismo, no
porque la habilidad de obligar al rival a pegar primero con quien no quiere sea
mala, sino porque este se puede jugar más a menudo y porque en LS la carta que
robes seguramente te sirva para la misma Puja por la Ventaja que te acaban de
cancelar. Carta anti-Giro del Destino que sirve para que el rival se coma tus
Semillas o tú te pongas escudos sabiendo que no hay nada que pueda impedirlo.
Robarla en mal momento puede hacer de ella un peso muerto, pero en general su
potencial es tremendo.
TOTAL: 8/10
Un set loco pero brillante, que pega con todo pero que no es fácil
de jugar. Para el que suscribe, una delicia, pero entiendo que suponga para
muchos una “ruptura” con el juego clásico y les haga muy poca gracia. Solo el
tiempo (y las cartas con numerales que vaya trayendo) dirá si se sigue usando o
queda en mera anécdota como Vima.
¡Brainiac! No acabes como yo... |
SET 197
Espíritu solidario : 8/10
Otra carta “particular” donde las haya. Limitada a su facción por
texto (y casi también por habilidad) permite hacer salidas muy desequilibrantes
para el LS al tiempo que puede no hacer absolutamente nada o, lo que es peor,
hacer que el rival también te baje un “pino” de entrada si tú juegas otro
(aunque en esta situación sale ganando el LS casi siempre, ya que el mazo de
naves gana por acumulación). Hay que saber jugarla y saber qué coste de unidad
se baja con ella (contra Sith mejor jugar naves de coste impar y par contra
Navy y Scum). También puedes bajar una nave pequeña y que el rival te juegue
una unidad baratilla, pero cuidado porque ahí sí puedes llevar las de perder
(si es de coste 3 contra Navy, casi seguro). En cualquier caso, muy divertida
(y da a ambos jugadores la oportunidad de robar una carta más de primer
turno).
Hogar Uno 9/10
No se lleva el 10 porque puedes tener la malísima suerte de no
tener nada “extra” que ponerle, perder la Puja y hacer solo 1 y 1 de daño (y en
ese punto y con Brainiac en danza su antecesora es mejor), pero a poco que
tengas uno o más “Androide Astromecánico”, “ Depósito de Suministros” o un
escudo y el evento “Concentrar el fuego” puedes acabar de golpe con 2 objetivos
y casi con la partida. Una bestia.
Crucero MC80 Clase
Libertad 5/10
Si hay algo de lo que va mal el mazo de naves rebelde es de
recursos, así que dos copias de una nave que abarata el coste de la siguiente
no está nada mal; pero si de algo va todavía peor es de pujar por la ventaja,
así que pagar 3 por una carta que probablemente no haga nada cuando pegue en un
mazo que solo va de eso es bastante triste. Sirve para ir haciendo mesa si no
ves claro el turno, ¿defender? y poco más. Si las comparas con las cañoneras de
Armada, lloras.
Mando de la flota
rebelde 10/10
La contrapartida de un recurso que ya hemos visto para Armada, con
el extra de que aquí se añade a objetivos imprescindibles como “La Defensa de
Yavin4” (puedes pagar con esto por una carta cuyo coste esté reducido ya que
solo “chequea” el coste impreso). Fantástico y necesario para hacer funcionar
un mazo así.
La batalla de Endor 6/10
Puede ser un poco piltrafa de entrada, pero si de aquí en adelante
sale más Endor relacionado con naves
(para asegurar) o si el rival también tiene algo del planeta verde en mesa
(cosa que cada vez será más frecuente entre otras cosas gracias a este pack)
nos podemos encontrar con una carta que por sí sola facilite y mucho el trabajo
a nuestras Naves Insignia a la hora
de pegar primero.
TOTAL: 8/10
Un set dedicado a un mazo puro de naves y que lo pone en primera
línea. No alcanza el nivel de redondez de su set Armada opuesto, “El poder del
Imperio”, pero va haciendo camino. A falta de que salga un poquito más de
versatilidad para este tipo de mazos estamos sin duda ante un nuevo arquetipo
de construcción, tanto por diversión como por efectividad.
SET 198
El texto de esta carta en sí no solo no es malo sino que es
buenísimo. El problema, como siempre, es que es tan específico que la mitad de
las veces (si no más) no habrás hecho absolutamente nada. Pensado contra mazos
mixtos o para que te salga a media partida contra tus misiones, es un nuevo
“quiero y no puedo” que se come Contrabandistas. Y ya van…
Lobot: 6/10
El fiel amigo y sirviente de Lando Calrissian ahora se las da de
Tarkin por la vida. Con buena resistencia, iconos decentes y escudo (quizá
podrían haberle puesto coste 2 y no hubiera pasado nada tampoco), nuevamente
damos con una habilidad que sí… pero no.
Contra mazos mixtos es tremendo y quizá el día que estos vuelvan veremos
jugarse esta carta, pero hasta entonces…
Saboteador Duros: 5/10
Está claro que para este pack han decidido hacer mecánicas
llamativas y esta es la carta de este set que se lleva el “honor”. ¿Es malo? No
del todo. ¿Bueno? Menos que malo. ¿Circunstancial? Como todo este set.
¡SIGUIENTE!
Soborno: 0/10
Hmm… ¿Todo? NO. Hay una carta que es una puta mierda (perdonad mi
huttés) la mires como la mires. No sé si he puesto alguna vez un cero en estos
análisis, pero si una carta se lo merece de verdad es esta. No sirve para
absolutamente nada, ni para la puja ni para mirar la ilustración, ni para
jugarla. ¿En qué estabais pensando, gentuza de FFG?
Ocultarse entre amigos: 9/10
Una carta buena, menos mal. Cartonazo que no se lleva el 10 porque
es para personaje Contrabandista únicamente. Es lo que consigue que puedas
querer plantearte meter este engendro de set en un mazo alguna vez, aunque sea
x1.
Lobot...sospechando de FFG, de Soborno y del que le pegó los auriculares con SuperGlue |
TOTAL: 5/10
FFG sigue empeñados en que no juguemos Contrabandistas y lo están
consiguiendo con todo éxito. Mientras el resto de facciones recibe verdaderas
joyas, los antes imparables SS (quizá igual por eso ahora están compensando) no
dejan de obtener un set de apoyo tras otro. Lo de la broza de mejora, eso sí,
me parecen ya ganas de ofender.
SET 199
Consejos tenebrosos : 10/10
Pedazo de objetivo, que ralentizará al máximo las unidades gordas
del rival a poco que tengan un dañito miserable. Revaloriza el “Estrangular con
la Fuerza”, el “Fragor de la Batalla” y al Vader del core (parece incluso que
estuviera pensado para antes de la salida de la deluxe nueva… Oh, wait…).
Además, si tienes dos, puedes acumular o repartir. ¡Vuelve el rojo!
Janus Greejatus: 10/10
Un señor que da miedo se mire como se mire (más si es de cerca).
La relación coste, iconos, Fuerza, vida, habilidad es impecable y su
“lanzallamas” tiene sinergia con el objetivo y con el genocidio en general. Ya
sabes: “No pienses en cómo luchar en el bosque. ¡Quema el bosque!”
Funcionario imperial: 10/10
Desde la salida de Sate Pestage, otro odiado y odioso “main” Sith,
se nos fue enseñando el infierno administrativo que es gestionar el papeleo en
Coruscant (bueno, como en todas partes). Ahora viene este señor a decirnos que
sigamos esperando turno, que nos falta un sello y que el Imperio somos todos.
Tremendo.
Biblioteca Sith: 10/10
Recurso en set de “main”. Aplausos.
Detención
administrativa: 10/10
El “Mind Trick” del DS con todo lo que implica dada la mecánica
del juego, que encima es doble foco si es a una unidad herida (más sinergia),
que vuelve con Palpatine si te petan un objetivo, que cuesta uno menos si está
su ídem y que con Vader del core hace un daño además. Si sabéis hacer esto,
¿qué excusa tenéis para los Smugglers, FFG? En serio…
La batalla de Endor 6/10
¡Ay! Casi pleno. Me remito a lo dicho anteriormente, con el extra
de que en Sith ya vas sobradito de Puja. Puede acabar siendo muy buena.
TOTAL: 9/10
Creo que hacía tiempo que no veía un set tan perfecto en sí mismo
y tan animal en general. Permite resucitar el mazo Sith clásico y, aunque no lo
pone al nivel de Armada, sí le da el extra de dolor que le hacía falta, yendo a
destruir el núcleo de protección Jedi y permitiendo aguantar bien también contra
todo lo demás. Fantástico.
SET 200
Bloqueo lunar : 6/10
Vaya, qué toque Contrabandista tiene este objetivo. ¿Puede ser muy
bueno? Mucho. ¿Y no hacer nada? Creo que me estoy repitiendo. Además, Armada
only. Bueno, ni que necesitaran más cosas “over”…
Ejecutor: 10/10
Celebramos el set 200 con un clásico necesario: el Ejecutor
imperial, y para ello hay un recambio de “colores” en los iconos, el
imprescindible añadido de Elite, una notable reducción de 2 en el coste (en 4
si está Needa) y una habilidad que aunque es de un solo uso es buena en sí y
que además tiene sinergia con el resto del set como ahora veremos. La guinda
agresiva para Armada, aunque para mí es solo x1.
Llega el Ejecutor...espera, esto ya lo he vivido... |
Contralmirante
Chiraneau: 6/10
Esta carta es al juego lo que el personaje a la saga: Sabemos que
está y que se supone que algo hace. Muy
por debajo de la media de las unidades Imperiales de última hornada (por fortuna
para el LS). Carne de puja salvo que sea lo único que tenemos en la mano,
aunque siempre nos sirve para jugar el Puño Imperial o matarlo aceptando sus
disculpas y pegar otra vez con la nave gorda. Vale.
Ingeniero Imperial: 8/10
¡Un recurso con cara de humano! No sé por qué no han resucitado el
Oficial del set de Motti, que aunque no tenga pistola no es limitado (supongo
que por eso mismo) o por qué no han puesto directamente un recurso (supongo que
para que Brainiac o Han puedan matarlo). Merece la pena leerse el texto de
ambientación.
Protocolo de
interferencia: 10/10
Te juego… ¡NO! Tercer “counter” para Armada y el mejor de todos
ellos. Añade, además, un aliciente a este set que si no apenas serviría por el
Ejecutor. La Alianza Rebelde necesita algo así como el proteger… digo, como el
comer.
La batalla de Endor 6/10
Me abuuuurroooooo. Oh, espera, que igual quieren que mezclemos
facciones para que haya mucho Endor
y así… No, así no.
TOTAL: 7/10
Pues un set sosito de entrada pero que entre el Ejecutor y el
“counter” se hace más que jugable, y es una buena elección para Armada para
seguir girando en torno a la espina dorsal que creó “Embarazosos Contactos
Imperiales”. Aun así, las mismas cartas en otra facción lo haría desmerecer
bastante. Lo dicho, por uno no está mal.
Estamos ante uno de los packs más potentes y que más aportan al
juego quizá desde “Conocimiento y Defensa”, no solo porque trae buen material
para la mayoría de facciones, sino porque encima abre todo un mundo de posibilidades
estratégicas (y no lo digo solo por Brainiac, aunque sobre todo). Bien es
verdad que se nota la llegada anticipada de la caja Deluxe para el buen
funcionamiento del mazo de Naves
Insignia y para no saber qué meter
ya en Sith, porque todo es bueno. Un básico para todos aquellos jugadores y
jugadoras que se incorporan de nuevas y
se quieren comprar solo los packs potentes.
Gran revisión como siempre, aunque esta vez el pack se explica por sí mismo. Brainiac love!!
ResponderEliminarGenial y divertido análisis, seguid así. Queremos más.
ResponderEliminarTu si que eres el maestro Brainiac con lo de pares e impares en el set 197 :)
ResponderEliminarEn cuanto a ese set, creo que en general el Home One del Core le supera. El Objetivo del nuevo es un pino pero peligroso
De las dos Home One me quedo con la antigua, que te garantiza 4 de daño cuando pega.
Las dos naves que trae este nuevo set son broza para un mazo de naves, por lo que veo mejor el droide y el ywing del antiguo.
El recurso es obviamente mejor el de este set.
La fate card de endor...pues habrá que ver, pero por ahora prefiero el blanco de oportunidad del core.
Gran análisis!!!!!
Gracias por llamarme Brainiac, es todo un halago :P
EliminarGracias también por fijarte en la pequeña muestra de estrategia enfermiza del comentario.
Es verdad que quizá carta a carta, sin sus circunstancias, sea algo mejor el set del core, pero este está pensado para una estrategia muy concreta (y devastadora) mientras que el del core te deja más opciones y es más versátil pero deja también más puertas abiertas a que el otro se te vaya por velocidad.
Muy interesante y con puntos muy divertidos para que no se haga denso para los que no estamos acostumbrados a tanta jerga :)
ResponderEliminarPues el caso es que yo ni odio ni amo a Brainiac ... más bien es que no me seduce, no debo estar hecho para él :-)
ResponderEliminarDicho lo cual, reconozco sin ningún reparo que la dinámica que introduce enriquece el juego muchísimo. Otro asunto es que sea tan rentable a nivel competitivo, eso el tiempo lo dirá, pero por el momento tengo mis dudas. Para que funcione habría que meterlo x2 (¿qué opináis de esto?) ... y lo que no tengo tan claro es si compensa sacar dos objetivos, especialmente en Jedi puro.
Seguro que en nuestro próximo enfrentamiento el profeta Saibot me someterá al auténtico Brainiac-suplicio por haber dudado de la fe verdadera :-)
Seguid así.
Destruiré a todos los que osen oponerse al poder de mi amo Brainiac!!! XD
ResponderEliminarNo, en serio, para mí x1 no tiene sentido (ya los propios androides apuntan en esa dirección), y efectivamente tira mejor en mazos que no sean solo Jedi para explotar otras dinámicas.
Genial el análisis.
ResponderEliminarNo soy un gran fanático de Brainiac, pero me encanta lo que propone para el juego. puede cambiar mucho la dinámica de juego y rescatar algunos sets que habían quedado en el olvido. Desde luego, va a suponer durante un tiempo un cambio en la manera de combinar y hacer mazos.
El conjunto Contrabandista me sugiere algo parecido, parece que puede ser rompedor pero es tan circunstancial que al final se jugará por el gusto de que en alguna partida te salga y te des el gustazo.
Me sorprende la nota del set Navy, pensaba que con ese Executor tan destructivo podría ser casi obligado.
Tengo que probar jugar con capital ships rebeldes, porque las naves que reducen el coste no me parecen tan malas. Creo que te dan defensa y te pueden echar una mano junto con otras cartas para sacar cosas más grandes y dolorosas.
Muy bueno el artículo, da gusto leeros.
ResponderEliminarQue buenas cartas lleva este pack. Un gran resumen, gracias por ayudar a los que comenzamos. Buen trabajo
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