¡Saludos seguidores de ambos lados de la Fuerza! Y por supuesto, feliz Revenge of the Fifth a todos. Sí, hoy es el día del Lado Oscuro, y como sabemos que entre vosotros hay muchos acólitos de este otro camino de la Fuerza, os traemos un artículo sobre la que es, confieso sin tapujos, mi facción favorita del juego. Si queréis adentraros en el oscuro, y reconfortante, mundo de los Sith, éste es vuestro lugar.
La
Tríada de los Sith
Desde
que empecé a jugar a SWLCG atisbé, y posteriormente comprobé, que Sith era la
facción que menos había evolucionado desde los inicios. Me explico: un Core,
dos Ciclos y tres deluxe después, el núcleo del mazo Sith seguía siendo el
mismo … y se construía con objetivos del Core. Yo no jugué los primeros
tiempos, pero sí que he escuchado muchas veces a los más veteranos que el mazo
Sith era tan poderoso que no merecía la pena tocarse. Por más objetivos que
salieran, ese núcleo era tan bueno que seguía funcionando. Obviamente, estamos
hablando de la famosa «Tríada de los Sith» con La caída de los Jedi, Consejo delos Sith y La red del Emperador. Eran objetivos que en si mismos tenían de todo: recursos, tácticos, explosiones, eventos, mains poderosos, protectores, robo etc.
Claro que se podían completar con cosas buenas: por ejemplo, el Ciclo de Hoth
trajo uno de los objetivos que se mantendría con más insistencia en los mazos
posteriores: La llegada del Ejecutor. Habría que esperar a la salida de Agentedel Emperador , ya en el Ciclo Ecos de la Fuerza, para encontrar otro de esos
objetivos que se buscaron un hueco de honor entre los Vader, Palpatine y
compañía. Y, básicamente, ésa fue la historia de los Sith.
Sólo llamaba para felicitarte el Revenge of the Fifth... |
Alternativas
de los Sith
Claro
que siempre hubo alternativas por explorar. Podríamos citar como ejemplo al
gran Wedge que, como él mismo reconoció cuando le entrevisté para Rojo Cinco,
se obliga a jugar sin Vader. Y a juzgar por su trayectoria no le ha ido mal. Yo
mismo logré mi primer top con un mazo Sith inusual, ya que prescindía del
Consejo de los Sith y en su lugar incorporaba dos objetivos poco jugados: Lallamada de la Secta y La segunda fase. La idea de este mazo era superar la
asociación Sith-control y demostrar que un jugador de estilo agresivo como era
yo entonces también podía disfrutar de estos maestros del Lado Oscuro. Curiosamente, echando la vista atrás, nos
damos cuenta de que ese mazo introducía las dos dinámicas que ahora, a mucha
mayor escala, nos vuelven locos con Navy: curación de daños y blanqueo de
unidades. Sin embargo, pienso que estas variantes eran anecdóticas, y yo mismo
me acabé convenciendo de la efectividad de la Tríada y de lo bien que le va el
control a esta facción. De hecho, reconozco que uno de los mazos que más me ha
gustado jugar y más alegrías me ha dado ha sido el Sith-Scum con jawas. Con esta «no evolución» puede no ser
casualidad que FFG decidiera dejar para el final la deluxe dedicada a los Sith,
que muchos esperábamos ansiosos por ver qué aportaría.
Mara Jade...mi debilidad... |
Pero antes vinieron
novedades que considero muy significativas: por un lado el Ciclo del Escuadrón
Pícaro coló un set que fue imprescindible desde que salió: nuestro amigo
Pestage hacía tantas cosas buenas, y daba tantas posibilidades de trujas que no
necesitó ni los codos para abrirse paso. Por su parte, el Ciclo de Endor nos
aportó a Greejatus, un set donde no parece sobrar nada. En otro orden de cosas,
Embarazosos contactos imperiales abrió la veda para un nuevo paradigma Sith, el
que ya hemos bautizado «Zoo Sith», basado fundamentalmente en el rasgo
Abominación Sith. En aquel entonces Pic y Gorc estaban muy solitos, pero
después vendría toda clase de engendros que les convirtieron en los reyes del
Sith alternativo (¿sería muy friki llamarles los indies del Lado Oscuro?)
Este hombre como charcutero no tendría precio |
La
deluxe de los Sith
Al ver
el primer spoiler de Ambiciones Galácticas, que fue precisamente el de
Palpatine, pensé que era lógico que los Sith hicieran cosas (feas) dependiendo
de la Fuerza. Viendo el conjunto de Palpatine y Vader (preguntándonos si habría
sustituto para la Tríada) parecía como si quisieran dar a los Sith el toque
agresivo que no les caracterizaba: el Emperador ganaba pistolas y su reacción
era básicamente un Rage mejorado (ya
que no te exige que la unidad liberada esté asignada a la Fuerza), lo que
parecía combinar con ese Vader que llevaba una suerte de golpe apuntado de
serie. Ataco con Vader, o con Mara,
aprovechando esas explosiones y pistolas, y luego lo libero para defender en mi
turno. Sin embargo, tanto el nuevo Palpatine, cuya habilidad y cuyo set parecen
inferiores al del Core, como el nuevo Vader han despertado ciertos recelos
entre los jugadores y no han pisado todo lo fuerte que se esperaba. Las razones
para esto son variadas: en primer lugar, como ya apuntó el maestro Saibot al
analizar la deluxe, el factor psicológico de querer aprovechar la habilidad de
Palpatine (o la del propio Vader) puede
llevarte a ser más agresivo de lo necesario, y encontrarte con sorpresas que no
deseabas; en segundo lugar, como ya he dicho, comparando los set de ambos
Emperadores creo que el de AG sale perdiendo: sus campeones son una buena
unidad, pero no protegen, y eso es muy importante. Los eventos, creo que son más versátiles los
del Core, y la carta de recursos de ambos es la misma; en tercer lugar, y ésta
es una de las razones por las que no juego El Poder del Lado Oscuro, quieres
tener en la mesa alguna unidad que no tenga pistolas, porque si te vas a
enfrentar a Jedi no quieres que te las devuelvan con ese Qu Rahn, Shien o
Desvío con sable de luz. Al meterle pistolas a Palpatine, lo hacen ligeramente
más dañino, pero notablemente más vulnerable.
¿A que molo, chaval? |
En el caso de Vader, sin embargo,
sí creo que en la comparación de set sale ganando el nuevo; quizá no por mucho,
pero trae un evento y una fate que pueden ser muy determinantes, un recurso que
difícilmente se puede mejorar, un weenie que genera escudo y la habilidad del
objetivo que es muy tranquilizadora. Con todo y con eso, creo que la gran
estrella de esta deluxe ha sido el Inquisidor. Sin duda alguna, lo mejor son él
mismo y el objetivo, pero han dotado de cierta vivacidad y posibilidades a los
Sith. Es gracias a él que he llegado a un mazo de once objetivos que está dando
muy buenos resultados, ya que tiene varios motores para acelerar (Consejo,
Precognición, el propio Inquisidor) y es difícil que se atasque. Te permite
jugar sin problemas de recursos (de hecho, lleva demasiados) y no prescinde de Chokes ni de Rayos, a los que estamos
tan acostumbrados, puedes controlar la mesa y en un momento dado pasar al
ataque para subir el dial. El mazo en
cuestión, por si queréis probarlo o modificarlo, es:
2x Consejo de los Sith
2x La red del Emperador
1x Agente del Emperador
2x Consejos tenebrosos
2x Lord Oscuro de los Sith
2x Encuentro en Stygeon Primero
Y facción Sith, por supuesto.
Gran artículo, compañero!
ResponderEliminarEs verdad que hay cosas nuevas y ciertas variaciones, pero me parece un gran fallo de diseño (o igual es un acierto comercial) que tras casi tres años de juego Sith se sostenga todavía con la triada Core como base imprescindible del mazo. Lo de "core" será por eso, claro. Sigh...
Gran articulo. Ahora podemos hablar de una segunda triada, nuevo Vader, nuevo Palpi y nuevo consejo (Greejatus), dando lugar a un monton de combinaciones locas.
ResponderEliminarPedazo de artículo, máster!! Comparto la opinión de que el palpi viejo es sensiblemente mejor que el nuevo, aunque tampoco se queda muy atrás... El set del Vader nuevo, pese a no tener choke y perder el rebote del viejo, me parece una pasada. Y cómo iba a faltar tu Mara... jajajaja
ResponderEliminar¡Muchas gracias a todos! Lo cierto es que aunque en cuanto a set, creo que el del antiguo Palpi es mejor, el nuevo me gusta y estoy tratando de buscarle un mazo idóneo porque le veo más en un contexto agresivo. Sin embargo, hablando de Tríadas pienso que el único set que sigue siendo insustituible es el Counsel. Lo de Mara ya es puro fetiche jajaja
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