16 feb 2017

El Ciclo de Endor... ¿fue una trampa?














Saludos seguidores de ambos lados de la Fuerza. El final de un ciclo en SW LCG siempre es algo que merece la pena analizar. Es interesante plantearse qué han aportado los nuevos conjuntos de objetivos, si alguna de las cartas ha revolucionado el metajuego, si ha servido de algo el estar esperando a que saliera tal o cual pack, o si, sencillamente, lo único que hemos visto ha sido engrosar nuestros archivadores después de intentar una y otra vez ese mazo definitivo que nunca llegó. Hablemos de Endor...¿Fue una trampa?




El Ciclo de Endor arrancó en un momento duro para el LS. Imperial Entanglements (perdón por el anglicismo, pero es que su nombre traducido…) como ya sabemos, había reforzado enormemente a la Armada Imperial, y después de comprobar su poder en el torneo SW Zaragoza 2015, en el que Navy dominó el meta, necesitábamos como agua de mayo algo que permitiera saltarse esas Doctrinas, dañar esas lealtades y evitar esos blanqueamientos tarkinianos que amenazaban con amargarnos la existencia. Para empezar, el nuevo ciclo recuperó algo que ya creíamos extinguido (y quizás superficial): los objetivos neutrales. Son neutrales porque no tienen facción y porque realmente no sabes qué hacer con ellos. En todo el tiempo que llevo jugando apenas he visto que se le saque partido en ciertos mazos a Misión de reconocimiento y Ataque relámpago (curiosamente, los dos que tienen Twist of Fate). Sí, sé que puede haber objetivos neutrales buenos, pero al final, simplemente, no les encuentras huecos porque siempre hay algo mejor con una correspondencia de facción. Otra nueva dinámica que introdujo el Ciclo de Endor fueron las misiones; ¿son objetivos? ¿si me lo destruyen cuenta? ¿son mías o del rival? Y tantas preguntas que suscitaron, y que incluso en algún momento pudo parecer que pondrían el juego patas arriba. Pero al final no pasaron de ser una suerte de “poderosas reacciones” (más en unos casos que en otros) que pueden tener su gracia en momentos puntuales, pero que no revolucionaron el juego en absoluto.


De momento, ésta sigue siendo la misión que más mola.


Volviendo al planteamiento del principio: ¿traería el Ciclo de Endor el arma definitiva contra el sublime poder del Imperio? Bueno, admitamos que, en un primer momento, veíamos ese Asalto al Generador de Fuerza con muchas esperanzas: un Han que se saltaba la doctrina, al igual que su fate card, unos weenies que podían liberar al propio Han (que como unidad en cuanto a iconos, coste, vida y demás no estaba nada mal) y una misión que podía servir para dañar esa Lealtad o ese bloqueo que se te resiste a mitad de partida. Pero qué queréis que os diga: pronto se diluyó la esperanza cuando vimos que bastaba con que Tarkin blanqueara esto o aquello y el combo se esfumaba. Dañar tus propios objetivos tampoco parecía lo más apropiado teniendo en cuenta la capacidad de Armada para hacerlos explotar. Los weenies y Han sucumbían ante la lluvia de tácticos que traía Navy  y los golpes apuntados de los troopers de Tarkin. El problema fue el de siempre: los mazos rebeldes de personajes no tiraban. Podían hacer muchas cosas chulas, pero , a la hora de la verdad, podías llegar a tener mesas plagadas con la friolera de una explosión negra y alguna blanca por ahí perdida. Creo sinceramente que Han desapareció de las mesas mucho antes de lo que se esperaba. Ackbar y su naveinsignia tampoco eclosionaron: todo parecía muy duro en los spoilers, pero luego no lo era tanto sobre la mesa. Y supongo que la gente se cansó de que la alegría inicial de bajar un Home One gratis con su objetivo se viera contestada con un Quimera o, a lo peor, un Tarkin desde el Imperio.  Al final del Ciclo llegaron dos buenos objetivos para los rebeldes: Preparar el comando y Proyecciones de futuro. ¿Llegaron demasiado tarde? ¿Están ahora los jugadores buscando su sitio en los mazos? El tiempo lo dirá. Creo que Alianza Rebelde es una facción que está en la línea de salida; tengo la sensación de que sólo falta un objetivo clave, algo que haga encajar las piezas y nos permita disfrutar de una facción que lo tiene todo para ser divertida pero que se empeñan en que no sea competitiva (veáse, saco un ciclo espectacular de pilotos y me lo cargo inventando una sola carta que parece dirigida contra él).


Si os fijáis bien, la cara de este Han habla por sí sola...


¿Qué hay de los contrabandistas? Bueno, se intentó en mazos con la Skate y el dichoso AT-ST robado (gracias Erebus por casi amargarme un Nacional con él) 

Subir la apuesta x2
A través del sector Anoat x2
Ese montón de chatarra x2
Más allá del Borde x2
Armas secretas x1
Reclamando favores pendientes x1

Pero más allá de eso nos encontramos con un Lando que no esLando y que sólo parece tener sentido en mazos de autocaptura con Cracken  ( y ya sabéis que soy bastante escéptico con esa estrategia) y un Lobot que…¿alguien lo recuerda? Sí, sí, salió, pero seguramente si lo sacáis ahora del archivador huela a nuevo todavía. Eso sí, esperaros al nuevo ciclo y hablaremos de él…
Y Jedi…¡ay los Jedi! ¿Algo destacable para ellos en Endor? Muchos habréis respondido rápidamente sin pensarlo “no”. Pues acertasteis. Brainiac no cuenta como destacado. Ni siquiera en el Store Championship en el que pensábamos que dominaría el meta fue mayoritario. Creo que fue el gran bluf del Ciclo, y no porque sea malo, sino por la expectación que desató y lo poco que terminó aportando al metajuego. Y luego tenemos a ese Luke que puede complicar mucho la vida. Quizá lo mejor para Jedi de todo el Ciclo, aunque suela verse por uno en mazos que tienen que apañárselas para suplir la pérdida de agresividad que supone tener a un Luke cuya habilidad se dispara defendiendo. Por ejemplo, ésta versión que jugó Saibot en el Save the Dream! y que podéis ver en acción en alguno de los vídeos del torneo.

El Secreto de Yavin 4 x1
El Vuelo del Cuervo x2
Que la Fuerza te acompañe x2
Lazos de sangre x2
Los supervivientes x1
Los comienzos de un héroe x2
El deber de un héroe x1

¿Y qué fue del Lado Oscuro? Pues lo cierto es que parece que el Ciclo de Endor reforzó las tendencias que se venían advirtiendo desde hacía tiempo. Son tiempos aciagos para la Rebelión, y cada vez se pone más difícil enfrentarse a las barbaridades de los chicos malos de este juego. Sith conoció al nuevo consejero que ya difícilmente se apeará de sus mazos monofacción; sea por uno o por dos, los Consejos Tenebrosos de Greejatus aportaban un main con capacidades asesinas (hace daño al concentrarse para golpear  y tiene una pistola, ¿por qué los diseñadores odian tanto a las unidades de coste dos?) un evento más que bueno, recurso y un weenie que desbarata por sí solo toda la estrategia de los Jedi que iban con tatas y/o Qu Rahn. Lo peor es la fate y en según qué contexto puede ser determinante (Sith no suele llevar objetivos de Endor aparte de éste, pero el LS es otra historia). Tenemos cierta gasolina para el zoo Sith que una deluxe y más de medio ciclo después sigue formándose, y cosas como Maw o Boc Aseca (¡zas, en toda la ídem!) que jamás desplazarían a la Triada o a sets tan buenos como Agente del Emperador. Así que a la carpeta con vuestros hermanos nunca más utilizados. Eso sí: no me olvido de ese colofón que fue el nuevo Palpatine y los líos que monta cuando convierte al Lado Oscuro prácticamente a cualquier unidad que te hayas atrevido a bajar. Uno de los arquetipos de mazos más antipáticos (pero razonables, ojo) de este Ciclo se construye en torno a este Palpi. Por ejemplo, este que nos dejó Soseth en uno de sus artículos y que, no siendo la versión definitiva, se podía construir sólo con Endor y cosas anteriores (sin recurrir a la deluxe Ambiciones Galácticas que debió salir al final de Ciclo pero en España salió al principio y en el resto del mundo a medias, y que quizás desvirtuó el verdadero meta de Endor):

La potencia definitiva x1
Lealtad forzada x2
La promesa del Emperador x2
Agente del Emperador x2
La llegada del Ejecutor x1
El Plan de la Profetisa x1
Burocracia Imperial x1


La Escoria vio sus posibilidades en mazos agresivos de droides con ese IG-88B que se quedó por el camino; y eran mazos correosos, pero probablemente lo que vino después lo superaba tanto que si jugabas verde no pensabas en los engendros mecánicos. Estamos hablando de ese gran set, podría decirse redondo, que es Tráfico de Especia. En aquel entonces mezclarlo con los Xizor, Snoova, Boushh, Bubbo y demás escoria fue todo un placer. Valarian remataría un refuerzo que Bane Malar anticipó y que completarían Zuckuss y 4-LOM en su versión más agresiva y dolorosa. Quizás el peor parado de todo fue Ephant Mon y de nuevo no porque fuera malo, sino porque había cosas que encajaban mejor.


Hala, a traficar con la especia.


Y la Armada Imperial. La facción mimada por FFG en el último año y medio. Si hay una idea de algo que sea potente, rompedor y definitivo, ¡para Navy! Tiene lo que los antiguos romanos llamaban prerrogativa (la capacidad de hablar y votar primero para llevarse siempre las cosas a su terreno). A estas alturas, y aunque el artículo trate sobre eso, no creo que haga falta que comente lo que supuso Atrapados en Endor para una facción que ya era la más potente con diferencia. Era tan absurdo, todo el set, que forzó las primeras FAQs que tocaban este arquetipo de mazo. De hecho, supuso el cambio de Navy a Navy Cerda. Sin embargo aquellas FAQs a muchos de nosotros nos supieron a poco y a día de hoy seguimos pensando que tendrían que haber tocado de nuevo a Navy y no a Escoria incluso antes de que pudiera demostrar su verdadero poder. Ojo, que el Bloqueo Lunar tampoco se quedó corto en cuanto a brutalidad (algo normal siendo el Ejecutor), pero por sí solo no genera una dinámica tan negativa para el juego como la que una reunión de Gladiadores puede provocar.

Después de pararnos a pensar en todo lo anterior, resulta inevitable concluir que Endor ha sido más bien un ciclo fallido. Lo que más se ve, lo que más destaca, es un objetivo que volvió casi invencible a una facción que no lo necesitaba. A mucha, mucha distancia, un objetivo de Escoria que abría grandes posibilidades, pero que fue capado (me refiero a la prohibición de llevarlo con Xizor, y no a la limitación del propio Doole) lo que nos obligó a esperar la salida de Jabba (ya que jugar Escoria sin Xizor no parecía lo más óptimo) y lo demás o era directamente inservible o se quedaba como detalle para experimentos que, en el mejor de los casos, serían arriesgados. Y no, no me he olvidado de mencionar a los ewoks. Sencillamente pasar de ellos es mi Momento del Triunfo.




Que la Fuerza os acompañe.

7 comentarios:

  1. Magnífico análisis como siempre, a la espera de unas nuevas faqs que devuelvan el equilibrio a la fuerza

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  2. Bajo los efectos de un mind trick (para escribir aqui xP)

    Buen artículo de analisis y me encanta que vayas soltando bromitas en medio se hace muy ameno.

    Yo como novato y aún no poseo todos los capitulos de endor, pero creo que tienen potencial algunos de sus capitulos que se han pasado por alto y según se vayan sacando cosas esos capítulos saldrán más en los torneos. Por ejemplo ahora se ve más al luke de endor que cuando yo empecé.

    Y coincido en que fue un poco fallido, pero si hacen las cosas bien con un par de capitulos, creo que saldrán a la luz.

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  3. Muy chulo el articulo, y ese mazo contrabandista solo consiguió amargarte a ti 😂😂😂, no me tiro nada mas y no gano a nadie......pero de endor guardo mi tesorete que aun uso 😊mi mazo rebelde loco sigue dando lo suyo en las mesas 😜

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  4. Aún nos quedan 2 capítulos por probar, pero no te falta razón.

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  5. Una pena este ciclo, que prometía cosas y dinámicas que luego no llegaron a nada. Las misiones molan pero ya. Lo mejor, que puedes llevar el dolor a nuevas cotas con Palpi.

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  6. Anónimamente quiero corregir al anónimo anterior que no tiene muy claro a que ciclo se refería el análisis. Ahora me parece todavía mejor el análisis.

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  7. Desde mi nivel de absoluto novato, lo único que había notado de este ciclo es el elevado numero de objetivos neutrales que no parecen tener un gran valor en la mayoría de los mazos...a partir de ahí, todo lo que digáis me parece correcto :)

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