Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Hoy el maestro Saibot nos ofrece sus sabios consejos para la construcción de mazos. Pensamos que, en este momento en que nos adentramos en la temporada de juego organizado, las instrucciones de un jugador como él pueden ser una herramienta más que valiosa para ayudarnos a dar con el mazo que nos llevará a lo más alto. Ojalá que os sea de provecho...
El control de la galaxia, así como su liberación, son tareas
arduas que requieren de concentración y de concisión y, sobre todo en el caso
del Lado Luminoso, una buena dosis de iconos explosivos –negros a poder ser-.
¿Qué quiere decir esto? Que en Star Wars LCG, cuando se construyen mazos (o por
lo menos mazos que pretenden ser óptimos o mínimamente buenos), antes que nada
hay que tener muy en cuenta las condiciones de victoria de cada lado de la
Fuerza, para que las cartas que juntemos no sean solo un montón de
combinaciones más o menos vistosas que resulten en que el rival nos mire con
graciosa curiosidad mientras barre Tatooine con nuestra cara. Un mazo LS debe
poder destruir objetivos con facilidad y un mazo DS debe poder subir el dial
con estabilidad. Si estas dos cosas no ocurren en cada uno de tus mazos nadie
podrá quitarte la diversión ni el ingenio que hayas tenido montándolos y
jugando con ellos, pero sí te quitarán las victorias una tras otra porque ganar
te será imposible, materialmente.
Asumiendo que has seguido los pasos previos para llegar hasta aquí
(ver artículo anterior para más información) y que tu mazo cumple los
requisitos mínimos para ganar, aún queda un paso a tener en cuenta antes de que
sea evidente que tienes entre tus manos la oportunidad de ganar: La regla del
tres.
A diferencia de las estrictas normas Sith, la construcción de
mazos en Star Wars LCG no pasa por fijar dos elementos clave sino uno más, a
saber:
SINERGIA – RECURSOS – PUJA POR LA VENTAJA
Veremos a continuación qué es cada uno de estos aspectos y cómo se
traduce a la hora de elegir objetivos para crear un mazo competitivo y que rara
vez nos falle.
SINERGIA: El diccionario de la RAE
tiene una definición para este término que me parece muy interesante y que
trasciende el básico “sinergia = combo” (que también) y dice así: “Acción de dos o más causas cuyo efecto es
superior a la suma de los efectos individuales”. Esto viene a ser lo mismo que
el refrán anglosajón que expone que “un equipo es mejor que la suma de sus
partes” o, lo que viene a ser lo mismo, la sinergia de tu mazo es su capacidad
para crear efectos con sus distintas cartas que, al simultanearse, consigan
obtener una gran ventaja hacia el objetivo que se persigue. La sinergia va
estrechamente unida a la estrategia del mazo (cuando ambas no son directamente la misma cosa)
y debe trascender el concepto “combo” en tanto en cuanto debería poder
funcionar por sí mismo aun en ausencia de una de las partes que lo mejoren.
Por poner un par de ejemplos, podemos hablar
de sinergia en el LS cuando juntamos los objetivos A través del sector Anoat (72), Subir la apuesta (71) y Contra todo pronóstico(107) porque todos se centran en conseguir que las unidades Contrabandistas que
ataquen solas ganen cantidad de explosivos negros y encima sean complicadas de
defender. Un ejemplo claro de sinergia en el DS sería Contactos familiares (140), El proyecto Soldado Oscuro (101) y La Legión del Emperador (187), que buscan crear una barrera defensiva de unidades Soldado bien protegidas y con pistolas
mientras que permiten aspirar a ganar la Fuerza sin mucha penalización.
“Combos”, y por seguir con esas mismas
cartas, sería añadir al LS el set de Contactos cuestionables (15) para tener 4 “Estafas” y pretender que el rival no defienda
nunca, y con DS a añadir el objetivo Frío mortal (40) y Explotación corporativa (35) a la espera de tener en la mesa al General Tagge con un
Soldado Espo y la mejora “Disciplina Imperial” para hacer daño infinito.
RECURSOS: Este concepto no deja
lugar a dudas. Cuantas más cartas puedas jugar en un turno más posibilidades
tendrás de llevar a cabo todo lo que necesitas de cara a ganar la partida. Si
no tienes recursos no podrás jugar unidades potentes y eventos el mismo turno,
o te verás obligado a jugar varias unidades pequeñas para hacerte hueco en la
mano o irás lastrando cartas de un turno a otro porque te son preciosas de cara
a turnos futuros. Y es que esa es una de las claves de este juego por las que
un mazo más se ve afectado en cuestión de recursos: si no puedes jugar las
cartas que tienes en la mano porque no tienes economía pero tampoco quieres
tirarlas en la puja porque sin ellas no puedes ganar la partida (o se te
complica la tarea), ¿cómo haces para seguir robando cartas y poder así robar
esos recursos o cartas que te permiten jugar con normalidad? Un buen equilibrio
de recursos es imprescindible, en especial si tu mazo no pretende ganar a golpe
de unidades pequeñas (cosa complicada para el LS desde que el Gran Moff Tarkin
apareció en el metajuego). Así, tener claro qué grupos de cartas añadir como
espina económica del mazo es vital para el buen desarrollo de las partidas y
conviene tener siempre entre 4 y 7 recursos (aparte de las unidades que los
generen como parte de su habilidad y objetivos que generen 2 o más) para
garantizar que saldrán medianamente pronto y que no te verás ahogado el turno
que quieras bajar una unidad grande, o que esas unidades aún más grandes no se
te quedarán en la mano cogiendo moho hasta que te des cuenta de que jamás la
bajarás y las tires en una puja (cosa que, por lo general y por más que
“duela”, conviene hacer pronto para, como decíamos antes, mover la mano y
buscar la manera de seguir luchando).
Ejemplos de sets que son buenos por su capacidad de generar
recursos (amén de por sus cartas y objetivos) son, en LS: Viaje a Dagobah (4), La defensa de Yavin 4 (8) o Confía en mí (71). Y en DS: Consejo de los SIth (20), Alto mando imperial (26) o… Vaya, no hay ningún set en la facción Escoria que destaque
especialmente por sus recursos. Da que pensar, ¿no?
PUJA POR LA VENTAJA: La otra gran
clave de juego es ganar las pujas, y es que de nada te sirve lo que tengas en
la mesa si a la hora de atacar o defender tus unidades son incapaces de tener
la iniciativa y se ven inutilizadas o destruidas por las del rival antes de
poder cumplir su cometido. La puja es quizá también la parte más delicada del
juego donde más partidas se deciden y donde una mala decisión o un despiste
puede cambiar el rumbo del enfrentamiento de manera radical. Aunque dedicaremos
un artículo entero a hablar de este tema (y a por qué no se debe contar como 0
un “Giro del Destino” al hacer este promedio), lo que nos importa en este
momento es saber que para ganar una puja por la ventaja hace falta, en lo
básico, más cartas en la mano que el rival o, en su defecto, cartas con valores
más altos de puntos de Fuerza. Por eso, es necesario que nuestro mazo, salvo
que se base en otro tipo de estrategias (como la antigua “picadora” –mazo LS de
naves rebeldes y contrabandistas-), sea capaz de golpear primero, y para ello
necesita cartas con valores altos. Para saber qué valor tiene un set lo único
que hay que hacer es sumar sus puntos de Fuerza. Uno muy bajo sería Asalto del Escuadrón Pícaro (141), con apenas
5 puntos, y uno muy alto Héores y leyendas (97) con 11. Esto no nos asegura ganar siempre, está claro, pero sí
aumenta las posibilidades matemáticas de que nuestras cartas sirvan de base
para imponerse a las del rival, que finalmente es lo que nos interesa. En
cuanto a distribución de puntos de Fuerza, cuantas más cartas en torno al valor
3 gire un set, más fácil será tener en mano una carta de valor alto, no así si,
por ejemplo, el set tuviera una de 4 y el resto de 1 aunque al final el total
sumara lo mismo.
Por ejemplo, el objetivo El resurgimiento (169) tiene 8 puntos de Fuerza en total (algo estándar), pero
muy mal distribuidos ya que es precisamente ese 4-1-1-1-1 del que hablaba
antes. Otro set con el mismo número de puntos de Fuerza pero que da más
estabilidad a las pujas es La colección de fieras del Hutt (184), que es 2-2-2-1-1 y permite que sea más posible sumar 4 en
dos cartas.
Así que ya sabéis, seguidores de ambos lados de la Fuerza, cada
vez que construyáis un mazo que os guste, además de aseguraros que tiene los
medios para ganar, aplicadle la “Regla del 3” y comprobad si es verdaderamente
óptimo o en qué dirección necesita los ajustes.
Un saludo y que la Fuerza os acompañe.
Este artículo fue escrito antes de Ambiciones Galácticas y, sobre todo, antes de la llegada del Tráfico de Especia. Es evidente que ahora la estrategia económica de Scum está en sus objetivos y no en sus mejoras y que ha disminuido un poco la escasez en este campo, pero me mantengo en que Scum no tiene sets de buena economía como el resto de facciones.
ResponderEliminarGran artículo, muy útil para nuevos y antiguos jugadores.
ResponderEliminarSeguid así
Muy chulo el artículo, siempre vienen bien este tipo de consejos para los nuevos que entran y para los veteranos en forma de aprender nuevas vías.
ResponderEliminarGrande niño!! Y útil a mas no poder!!
ResponderEliminarMuy bien contado, sí señor. Me está dando que pensar lo de la distribución de pips para la edge dentro de cada set. Brillante :-)
ResponderEliminarMuy bien explicado y resumido, sobre todo el reparto de iconos de la fuerza dentro de un mismo set, hay que contar con todas estas cosillas
ResponderEliminarMuchas gracias! Me viene genial este artículo!
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