Saludos,
seguidores de ambos lados de la Fuerza. El segundo capítulo del nuevo ciclo ya
está aquí y, por más que me duela decirlo, es una importante bajona con
respecto a su antecesor y en general, aporta muy poco nuevo al nivel de
estrategia del juego y a la calidad “bruta” de las cartas en general. Algo
salvable hay, afortunadamente, pero el sentir (en la Fuerza) general es: cartas
buenas en sets mediocres. Vamos a verlos con calma, porque seguro que si nos
ponemos en plan jawa algo podemos sacar después de todo que merezca la pena una
oportunidad.
SET 265
Confía en la Fuerza: 9/10
Si algo hemos
aprendido del objetivo de la “Chispa”, además de que Wedge y un servidor damos
asco, es que en este juego importa es la superioridad numérica y más cuando se
nos permite obtenerla sin tener que pagar por ella. En este caso, pensado para
mezclar como parece ser la tónica de los personajes de RO –aunque con neutrales
sirve también-, el objetivo nos permite reciclar mesa con unidades (ojo,
vehículos también) de la mano mientras cuesten lo mismo o menos que la Jedi que
se va, con lo que podemos hacer enormes emboscadas a golpe de gambito o,
simplemente, amortizar cualquier muerte Jedi al tiempo que nos limpiamos esas
manos que se saturan a veces de unidades que no quieres tirarte en la puja.
Además, como la unidad debe “dejar el juego” y no hace falta que sea destruida,
ojo también a combos con eventos que hacen entrar y salir cartas a la mesa, que
vienen con premio. No se lleva un 10 porque habrá veces, ya pasa, que no hará
nada.
Chirrut Îmwe: 7/10
Sus números
son de main estándar pero es su habilidad la que plantea una gran pregunta: ¿de
verdad hace falta tanto texto para escribir Genera Escudo? Vale, puristas, que
la habilidad le evita también eventos sith de estos de poner foco y se usa
tanto en tu turno como en el del rival, pero por otra parte el escudo previene
también daño y se puede poner en otras unidades u objetivos, así que… ¿en serio
esto es una habilidad de main a estas alturas del juego? Sabe a muy poco. Ah, y
la pregunta final: ¿debe ser Sensible a
la Fuerza por canon? Mi voto es que sí.
Mística Mirialana: 4/10
Y cuando
pensábamos que el segundo de Chirrut sería Baze (llamadme loco) aparece… ESTO.
Esta unidad representa el sentir de este pack casi mejor que Chirrut. No es
mala para ser un weeenie pero ni mucho menos es buena y es insoportablemente
sosa, tanto en general como en particular a estas alturas de juego. Vale que no
es como el weenie estándar de bomba blanca y el táctico es un plus, y eso es
precisamente lo que le da un 4 y no un 0. Me abuuuurroooooooo.
Me abuuuurrooooooooooo |
Arco láser artesanal: 6/10
Es interesante
que dé un punto de vida más, sobre todo para ponérselo a Han core y que ya sea
el asesino definitivo, pero ni de por sí ni con su extra si quien lo dispara es
su dueño estamos ante una gran carta. Que sí, que hacer un daño extra a todos
los defensores es muy bueno y casi seguro que entra porque para eso está la
habilidad de Chirrut si no está Palpatine delante, pero ni con estas me parece
una carta muy determinante para la victoria, que de eso se trata.
Golpe conmocionador: 8/10
Hombre, por
fin un poco de estrategia. Evento pensado para girar (aunque sea un poco)
también en torno a Chirrut y su habilidad de pegar sí o sí, podemos dar una
enorme sorpresa con esto inutilizando al pino rival con muy poquito, ya sea
para impedir que pegue o para bloquearlo de cara al siguiente turno. Un evento
que puede romper estrategias siempre y cuando ganes la puja o el rival se deje
lo mejor para el final por cuestiones estratégicas, de despiste o de ir de
sobrado por la vida (momento este donde hay que recochinearse al jugarla).
Combazo con un Desvío con Sable de Luz, por más que
te peles la mano, y con…
Fragor de la batalla: 9/10
Fate estándar
y favorita de la facción Jedi que en este caso va bien de sinergia con el resto
del set, aunque sea más soso todo que la leche azul light.
Pues de esto
van Chirrut y su set, amigos, de meter tiros a tutiplén a golpe de aburrimiento
supino. Ni tan mal, pero esperaba algo más viendo cómo venían de fuertes Jyn y
Cassian. Lo malo es que, a nivel de
calidad, la sensación es que solo se jugará en mazos de combo para pachangas y
risas, pero no añade nada a nivel competitivo.
TOTAL: 7/10
MVC: Confía en
la Fuerza
TRUJA: Con Confía en la Fuerza tienes varias
estupendas. Juega Infiltrar o Asuntos pendientes en la unidad Jedi más
tocha que tengas, pega con ella y disfruta al devolverla a tu mano o al
descarte de bajar otro pino que tengas guardado. Si también te ha salido el
objetivo de Héroes y Leyendas
prepárate para una orgía de mains. Para trujas aún más locas con Pira funeraria también da.
MAZO PARA
EMPEZAR:
Facción:
Contrabandistas y Espías
2x Deuda de
vida Wookie
1x Refugiados
en un Asteroide
2x Confía en
la Fuerza
2x Que la
Fuerza te acompañe
1x Los
comienzos de un héroe
1x Vigías en el Desierto
1x Héroes y
Leyendas
SET 266
Demostración de valor: 7/10
Hola, somos
los wookies y venimos a matarte… ¡ahora por más tiempo! Como salgas de doble
tus enfadados amigos peludos pueden campar (y hasta rampar) mucho a sus anchas
sin oposición y, además, es un objetivo que siempre hace algo bueno y que
funciona sin pensar (ni siquiera con el estómago). Como parte negativa, no
tendrá todo su potencial si no es junto con la Deuda de Vida Wookie y, obviamente, solo funciona con wookies, que vale que el mazo llevará
varios, pero no hay que cegarse tampoco.
Caudillo wookie: 8/10
Es caro pero
es el primero de su especie en tener un táctico negro, característica que
imagino que es la que lo hace único (súper bien traído, ¿eh?). Sagaces
ditirambos aparte, pinardo que pone también a funcionar a toda velocidad al
ejército arranca brazos y que, además, también se da Elite a sí mismo. Como
además estén en mesa la Deuda de Vida
Wookie y la Demostración de Valor igual él solo gana la guerra o, por lo menos,
evita que se muera nadie de los que vayan a hacerlo.
Campeón wookie: 10/10
Campeón
diseñado por el ídem del mundo Tom Melucci (cuya entrevista podéis ver aquí)
y que hace todo lo que un wookie
siempre deseó: matar a elección y con ventaja uno. Poco se puede decir de esta
carta, cuya única condición se puede activar de tantas maneras (muchas de ellas
perjudiciales además para el rival) que es casi anecdótica.
We are the Champions, my wookieeee... |
Guerrero wookie: 8/10
Un clásico de
Kashyyyk (un klashyyyko*, vaya). Su condición, lo mismico que el Campeón: más
fácil que nunca y devastadora como siempre. Tú vete atacando con ellos y ya
verás que no los defiende nadie.
*Nota del Valle: ¿klashyyyko? WTF? El Valle no se responsabiliza de la calidad de los chistes ni de las posibles consecuencias que tengan sobre la salud del lector.
Espesura de Wroshyr : 10/10
Esta carta es
la prueba de que un set bien pensado puede poner cualquier estrategia y/o
facción de vuelta en el mapa competitivo. Pocas veces se ha visto algo tan bien
diseñado y que amalgame tantas estrategias dispersas juntas (aunque puestos a
hacer trigger de cosas es mejor lo de hacerse daño que lo del escudo, que el
set de wookies de Embarazosos Contactos Imperiales sigue siendo una chusta –con
permiso del evento-).
Furia de combate: 9/10
La mezcla
perfecta entre El fragor de la batalla y
Deja ganar al wookie. ¡Exclusiva para
wookies pero con daños para todos! Ataca con el primer Chewbacca y descubre si
el rival te deja pasar o quiere hacer un alto en el LCG para jugar a la ruleta
rusa. Eso sí, si por alguna casualidad no tienes wookies en mesa o no quieres
usarlos para atacar porque te ha dado una embolia* o algo, es peso muerto.
*Algo que es bastante posible si has leído estos chistes...
Haciendo
hincapié en lo dicho, un set que permite resucitar a los wookies del juego y
ponerlos de nuevo en el mapa, aunque sobre todo acabará siendo un apoyo para
mazos que no tengan que girar en torno a ellos por acumulación, sino que los
usen como complemento de ataque y defensa. De lo mejorcito de este pack.
TOTAL: 9/10
MVC: Espesura de Wroshyr
TRUJA:
Recuerda que Chewbacca puede usar su habilidad fuera del enfrentamiento, así
que dedícate a atacar sin miedo y que sea el rival quien lo tenga ante la posibilidad de las mil trujas
que pueden acabar con sus unidades.
MAZO PARA
EMPEZAR:
Facción:
Jedi
2x Que la
Fuerza te acompañe
2x Deuda de
vida Wookie
2x Demostración de valor
2x El espíritu
de la rebelión
1x El periplo
de un wookie
1x Refugiados
en un asteroide
SET 267
Ejército de Vader: 10/10
Cuando una
carta va directa a mejorar la condición de victoria siempre es buena, y si
encima lo hace redundando en algo que beneficia al DS (como es que las cartas
capturadas –por el objetivo de los jawas- sean descartadas) mejor que mejor.
Cierto es que tener cinco no es tan sencillo como pueda parecer (o sí si sales
con dos objetivos de jawas) y habrá partidas donde la habilidad se use poco (si
no sale el objetivo de los jawas), pero a poco que el mazo esté bien montado
(de entrada con dos copias del objetivo de los jawas) y la suerte acompañe
(jawas jawas), o bien se puede acelerar rápido el dial al principio para meter
prisa o bien se puede acelerar de cara al final para dar la puntilla. No
confundir su ilustración con la del objetivo IG-88B.
Jawas Poweeeeer! |
0-0-0: 7/10
Su mayor
virtud radica en su posible doble táctico y en que su habilidad, aunque algo
chorras de entrada y con una condición que igual tiene sentido por los comics
pero que en el juego me da vergüenza, puede dar pie a trujas graciosas si
tienes en mesa a Aphra y/o al Ejecutor. Por lo demás, un main tirando a flojo,
como los comics donde aparece.
BT-1: 7/10
Con nombre de
teléfono móvil, bastante más gracia táctica que su compañero e iconos más
pasivo-agresivos (como buena unidad R2), tenemos un main barato con buenas
habilidades, ya que no solo da la sorpresa al jugarlo (ahora el rival ya no
sabrá si esos tres recursos libres son para el Rayo de Fuerza o esto) sino que encima puede bloquear un Embaucar en camino o, ¿por qué no? a BoShek, Sabine o un Independencia.
Fábrica de droides olvidada: 10/10
Y aquí la
carta que amalgama y da cierto sentido a androides asesinos Sith con un
objetivo de capturar (aparte de que está pensado para, no sé si lo he dicho ya,
mezclar con… ¡Eso es!). Un recurso que, pese a ser 2/1 y único, no es Limitado
y permite alimentar el objetivo a golpe de ir plagando la mesa de droides (tanto en tu turno, lógico,
como en el del rival a golpe de BT-1 y los droides de Aphra – que sepamos, de
momento-). Ojo porque el texto dice que hay que jugarlos y no sirve con
ponerlos en juego, así que ni los de la Misión
de reconocimiento ni usar la habilidad de Aphra hará que la mejora
reaccione.
Protocolo de reprogramación: 6/10
No es malo,
pero existiendo el evento de Evazan y teniendo en cuenta que para usar este
tienes que estar atacando, con un droide
y encima querer matar a alguien que no esté defendiendo… Muy
circunstancial.
Fragor de la batalla: 7/10
Desde un punto
temático tiene gracia, porque ambos droides están siempre queriendo matar, pero
desde el estratégico no le veo mucho sentido en un set que tiende a ir a otra
cosa. Espero que la fate nueva de capturar venga en otro set Sith de este
ciclo, porque si no sería imperdonable no haberla metido aquí.
Set graciosete
con grandes posibilidades de combo y que, imagino, crecerá con el nuevo IG-88
ya que es casi de obligada mezcla con Escoria. Si sale bien, puede hacer mucho
daño con muy poco, aunque dos de sus cartas estén ahí casi más por decoración
que por verdadera estrategia, debido a que, carta a carta, realmente no queda
claro si el set va a control, a capturar, matar o qué.
TOTAL: 7/10
MVC: Ejército de Vader
TRUJA: Aunque
la truja elaborada es pegar con algún droide
tocho para luego sacrificarlo con 0-0-0 para darle pistola y luego traerlo
con Aphra para que pegue otra vez, la verdadera truja es sacrificar al Reptador de arena en la fase de combate
del rival. ¿O creíais que los jawas era solo por la captura y el twist? Ojo,
que si el rival lleva a Chirrut, no le pone foco (¡contracombo!).
MAZO PARA
EMPEZAR:
Facción:
Aliados prescindibles
2x Ejército
de Vader
2x Arqueología
clandestina
1x La
investigación
2x Nave
estrellada en Tatooine
2x La
revolución de los droides
1x De entre
las brumas
SET 268
Prisioneros en las celdas de detención: 7/10
Se ve que este
pack va a poner de moda la mezcla con Escoria (ni tan mal, porque en este caso
sería un 6-6 de los de 7 cartas, lo mejor en facciones nuevas). El objetivo a
priori no es malo, pudiendo llegar a ser casi imposible de destruir, aunque
cabe la posibilidad de que mientras tanto los otros dos reciban más palos que una
estera. Sin embargo, tiene de base cosas buenas como ponerle unas Celdas reforzadas, que le darán 2 vidas
extra, además de hacer la jugada muy temática.
Y hacen muy bueno al weenie que viene con Dengar. O no hacen nada.
Teniente Childsen: 10/10
Su apellido
quiere decir “secuestra niños” en huttés, y de ahí su habilidad para capturar
cosas pequeñicas en combate (Yoda incluido, aunque Chewbacca también por alguna
extraña razón). Por si esto no fuera poco, tiene sinergia total con el objetivo
y añade un plus racista de imperial “pata negra”, que te da robo si la unidad
capturada forma parte de una minoría étnica achuchable. Un pelín caro pero un
pedazo de pared defendiendo y, ojo, Oficial
y (no, caballero, no, que trató fatal a Leia) Soldado.
Lo más inquietante es su parecido con Esteso...¿Childstesen? |
Guardias de seguridad: 8/10
De entrada no
es mal weenie, pero es que encima es Soldado
y además puede tener más pistolas negras que la Estrella de la Muerte. Eso sí,
su habilidad más que usarse a saco servirá más bien para “obligar” al rival a
pegar a otros sitios donde no haya nada capturado, lo cual no es nada malo
porque podrá dejar objetivos potentes en mesa por más tiempo y con más cartas
capturadas. Y su táctico blanco lo hace usable desde el principio aun sin
cartas capturadas. Win-Win-Win.
Alarma de seguridad: 9/10
Trasunto de Alerta temprana y Celdas reforzadas, dejará muy claro al rival a dónde NO debe pegar
si no quiere que le defienda el pino con el que le has pegado el turno
anterior. Un pedazo de chantaje que comba, y mucho, con Defensa encarnizada. Y encima le puedes poner dos al mismo objetivo
para que sea más odioso aún. Eso sí, ojo con que te lo vuelen, que pierdes los
recursos.
Protocolos de seguridad: 8/10
Fate nueva de
captura y control que a priori impacta de manera sutil en el juego pero que
puede ser totalmente determinante en el desarrollo de una partida, tanto por lo
que le esconde y le priva al rival como por lo que alimenta las mecánicas de
captura. Muy buena, ya que además en su propia ilustración te indica cómo
hacerte el mazo (más o menos). Claro, que también le puedes quitar tres brozas
del medio al rival. ¡IG-88 nuevo, ven pronto!
Un gran set de
captura en la facción que menos captura tiene, aunque con un guiño a los Soldados para que la mezcla se pueda
hacer ponderada entra Armada y Escoria. Carta a carta es muy bueno de por sí,
en cualquier caso, y solo con la mejora puede permitir una ofensa y defensa
tranquila y versátil nunca vistas hasta ahora. Además, pone de golpe la palabra
“seguridad” a la altura de “héroe” en lo que nombres de cartas se refiere. Seguramente, el mejor set del pack.
TOTAL: 9/10
MVC: Alarma de
seguridad, con mención especial al Teniente Childsen.
TRUJA: Pues ya
la he apuntado antes: Juega la Alarma de
seguridad sobre la Defensa
encarnizada, pon pose de Thrawn y deja que la partida siga su curso.
Ni que fuera tan fácil posar así, con este estilo... |
MAZO PARA
EMPEZAR:
Facción:
Contratistas imperiales
2x Tácticas
desalmadas
2x
Manipulación magistral
2x Nave
estrellada en Tatooine
2x Prisioneros en las celdas de detención
2x Contactos
Familiares
1x Defensa
encarnizada
1x Lealtad
forzada
SET 269
Vigilancia encubierta: 9/10
Probablemente
de los objetivos más divertidos y trujeros del juego, capaz de causarle jaqueca
al rival más experimentado y con una posibilidad estratégica para el
“mindtrick” casi infinita. Sorprende que una carta con un texto tan simple en
una mecánica tan esencial del juego, haya tardado tanto tiempo en salir. Hasta
la ilustración es graciosa.
Garindan: 5/10
Se le vio de
pasada en el Episodio IV y me parece que se le verá menos todavía en el juego
de cartas. Si bien tiene unos números e iconos muy pasables (que le dan el
aprobado), su habilidad no es tan buena para lo difícil (y a priori negativo)
que es poder usarla. Vale, que saber qué va a tener en la mano el rival en el
siguiente turno no es poca cosa, pero jugando a perder tampoco es que vaya a
cambiar mucho la estrategia…)
Mercenario trandoshano: 8/10
Cuando lo vi
por primera vez me pareció la segunda peor unidad del juego después de la Ingeniera corelliana, aunque con un poco
más de atención me parece un bicho que puede redundar para muy bien en la nueva
estrategia de Escoria: aguantar. Teniendo en cuenta que para matarlo, contando
con que las cartas en mano cumplen, hacen falta o tres pistolas de golpe o dos
unidades con dos pistolas, y que tiene escudo (buenísimo en el DS), él solo
puede evitar dos explosiones en casi cualquier ataque (el del escudo y el de
“sin oposición”) sin tener que arriesgar nada más. Eso, si lo unimos a todo lo
demás de Escoria para cancelar/prevenir daño, lo convierte una unidad que, sin
hacer demasiado, es vinagrera a más no poder.
G-Un chiste: ¿Cómo sacarías a Garindan de un barril de vino? Trooper- No lo sacaría. Le dejaría dentro. |
Posesión preciada: 9/10
Los recursos
en Escoria, siempre en los sets más bizarros (con permiso del doctor Evazan y,
sobre todo, Ponda Baba).
Vibrocuchillo oculto: 4/10
De lo peorcito
(que ya es decir) de las cartas que funcionan el perder la puja, aunque quizá
no esté tan mal por acumulación si llevas también el set de Guri, te caen dos o tres en la mano y
puedes ejecutar a alguien con ellos. Puestos a elegir cartas de dicho set,
mejor la Eliminación de amenazas.
Semillas de la decadencia: 10/10
Una de las
mejores fates genéricas si no la mejor, con un potencial táctico tanto en
ataque como en defensa brutal. Otra que tiende a venir, por lo menos en DS, en
sets subóptimos. Viva el diseño.
Si bien es
cierto que el set rezuma una mediocridad importante, también lo es que como set
de apoyo y hasta control es bastante bueno si se juega con una estrategia
distinta a la habitual y que Escoria se puede permitir: la de ir a perder las
pujas y aun así ganar la partida. ¿Cómo? Con montones de iconos negros, cartas
que previenen daño a objetivos y cartas que penalizan al rival por ganarnos la
puja. Vale que no creo que el set sirva para nada más, pero oye, menos es nada.
TOTAL: 6/10
MVC:
Vigilancia encubierta.
TRUJA: Con el
objetivo en mesa, puedes intentar colar los Giro
del destino con más facilidad. Pon el “giro”, luego una carta que no te
importe y luego una tercera. El rival seguramente se lance a seguir poniendo y
tú entonces es cuando quitarás una. A no ser que ambos sepáis esto, las dos que
dejes sean buenísimas, él piense que hay un “giro”, no pongas más y…
¡Mindtrick!
MAZO PARA
EMPEZAR:
Facción:
Escoria y Villanos.
2x Su majestad
serenísima
2x Tácticas
desalmadas
1x Tras el Sol
Negro
1x Contrato
Lucrativo
1x Los
cazadores
1x La
colección de fieras del hutt
1x Vigilancia
encubierta
1x Alma de metal
Estamos ante
un pack extraño, lleno de cartas brillantes en sets que no lo son tanto, a
veces más centrado en combos concretos que en estrategias amplias, y que en
general deja frío por más que pueda propiciar momentos puntuales épicos en
algunas partidas donde salga todo. Por suerte, sigue la tendencia a la mezcla
de facciones y a potenciar mezclas casi nunca vistas hasta ahora, aunque de
nuevo la sensación es de que falta ciclo aún para ver más el potencial de
algunas de las cartas que se nos presentan ya. Menos mal que, para cuando
queramos ponernos a jugar en serio otra vez, ya habrá salido el pack número
tres.
Genial análisis, como siempre. Tengo muchas ganas de mejorar mi mazo wookiee. Pensaba en usar la facción 5/5 para quitar un táctico extra en Refresco, Contrabandistas/Jedi.
ResponderEliminarY veo en el mazo de partida a Jyn Erso y el Halcón... y no sé qué se persigue con ellos. Bueno, del Halcón me lo imagino porque es un máximo trujero. Pero Erso? No sería mejor algo para jugar con los Escudos?
Gracias.
El Halcón tiene de todo y su presencia es indiscutible en casi todo mazo de unidades que lleve facción Smuggler. Sobre Jyn, entiendo tus dudas e insisto en que los mazos que se presentan son solo una base para que luego cada uno vea lo que hace. De todos modos, su presencia se justifica en varias cosas: su objetivo, que en un mazo lleno de unidades neutrales actúa casi siempre; su evento, que atacando con Yoda o los wookies se puede cepillar a quien haga falta; y su fate, que atacando con neutrales funciona también. Es verdad que ella solo funciona atacando con Yoda (aunque tiene muy buenos números de por sí) y que su weenie está de comparsa, pero la idea era explotar esto que te digo. De todos modos, es verdad que es el objetivo que más sobra, ¡así que cámbiala y explora nuevas opciones!
ResponderEliminarTu explicación es suficiente. Me despistaba ella y no me había fijado en lo demás. Sé que son mazos orientativos (que se agradecen, y mucho), pero también sé que el maestro Saibot no pone un set de objetivo en un mazo aleatoriamente.
ResponderEliminarLe daré una vuelta teniendo tu explicación en cuenta. Muchas gracias!
=)
Muchísimas gracias por el análisis y sobre todo por las sugerencias de mazos iniciales. Hay una cosa de este tipo de análisis que me gustaría destacar y es el uso de palabras cultas que apenas usamos y en alguna ocasión hacéis que mire el diccionario. Como siempre con tanto texto es fácil caer en el aburrimiento del lector pero los chistes están muy bien implementados para mantenerte en el hilo de la lectura.
ResponderEliminarTengo muchísimas ganas de probar esos wookiees y hacer un mazo Scum-navy con troopers puede estar muy bien y tomaré como base, aunque los modificaré, los objetivos que proponéis.
Gracias por tanto curro.
Recien los empiezo a seguir y ya me gusta lo que hacen, les agradezco los analisis y especialmente los "Consejos de mazos" para probar los nuevos objetivos, desde Argentina, un gran agradecimiento y abrazos
ResponderEliminar